宝可梦Go首月营收1.6亿美元 超皇室战争45%
简单地分析,我认为原因有几个,但AR对商业化来说反而是次要的。
第一,《Pokémon GO》虽然基本上是一款卡牌收藏类游戏,但它融合了多种游戏要素:LBS和运动传感器、对战系统等等,每一项设计单独拎出来都可能催生一款现象级游戏——《Ingress》、《Walkr》或者《皇室战争》,而在《Pokémon GO》中,多种要素结合使得这个游戏足够有趣,尽管美工不出色、Bug不断,用户还是愿意接受,并且不论是减少走路还是对战更强,都是会让用户课金的原因。
毕竟这是满屏都是游戏性的任天堂出品。
第二,卡牌收藏类游戏自带社交传播推动基因——一个字,晒。但在卡牌收藏类游戏同质化严重的时候,新奇的游戏方式和Pokémon这个大IP就会强势推动《Pokémon GO》快速普及——晒别人都不知道的东西并不会引起共鸣,这也是小浣熊水浒卡里的逻辑之一。而结果我们也看到了,在欧美,大批玩家出动(作死)去抓Pokémon,传播范围已经远远超过了Pokémon系列游戏忠粉——原本Pokémon系列游戏的销量只在一千多万上(这还是总是发双版本,很多玩家一买就是两份的基础上),而Pokémon GO下载数早已过亿。
日本的二次元IP,基本都在这样玩着收藏类的游戏,从音游到回合策略对抗到ARPG动作类游戏,本质上都是靠着IP让玩家去晒收藏。
第三,《Pokémon GO》的付费道具逻辑,不是为了让玩家砸大量钱冲到最前面,而是让普通玩家适度付费就可以玩得更开心。所以我们可以看到,不论是道具还是精灵球,并不会让你快速取得比别人更大的优势——你还是需要走的。
这样的逻辑会引导用户保持每个一段时间就产生购买行为,而不是像《皇室战争》这种卡牌对战游戏,课金集中在新资料片、新卡发布等时间,也就是说,论发布后的长尾效应,《Pokémon GO》还会更可怕。
来源:IT之家

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