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DNF国服8年 制约它的这7大痛点是如何解决的?

2016-07-01 16:37:40 我要纠错
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近日,腾讯王牌游戏DNF助理发行制作人解卅,在腾讯的内部论坛中揭秘腾讯是如何“捧红”这款格斗网游、又解决了国服的哪些发展问题的,同时也透露了新设计的副本拿到国内后将会有哪些变化。

要点一览:

1、2D画面是DNF的特色所在,能更好地展现打击感,会继续保留这样的风格

2、DNF一直在对数值平衡做调整。在职业平衡性上,决斗场方面会尽量兼顾不要有特别强和特别弱的职业,在RAID副本方面,尽量去取消下水道的职业。

3、DNF的一大运营策略是保证留存用户的体验,其次是拉回流用户,让老玩家不断有新的内容可以玩,例如开放新副本、远古地图更新、等级上限提高、开放新职业等;

4、DNF中玩家的钱往往不够花,同时官方也在严厉打击工作室,这是为了避免金币的大幅贬值;

5、09-10年腾讯解决了DNF的掉线、卡机问题,并打击工作室,这让DNF后续的运营情况稳定了下来。目前玩家对游戏的追求趋向轻度话,DNF也会朝这方向发展;

6、DNF国服相比韩服做了许多本地化调整,例如平衡性的改动、以及金币寄售功能的加入等;

7、卢克副本的定位介于安徒恩与安徒尼之间,在国服的投放形式还没有最终的确定。安徒恩门槛的确较高,国服的具体呈现也还未确定,会参考韩服做修改。

8、DNF手游目前思路:会尽量还原DNF端游的战斗体验,同时加快节奏,让DNF手游不太有枯燥感,并融入更多社交属性。

解决制约DNF发展的关键

问:画面是目前最制约DNF发展的因素嘛?

解卅:画面不能说是最制约发展的因素,但确实是制约DNF拉新的一个因素,很多这种年轻人确实接受不了这样的画面。但是这一块我们其实也在做尽可能的改善,比如今年6月份刚刚出了分辨率扩张的版本,画面的清晰度得到了提升。

但很难有翻天覆地的变化,如果把所有的美术资源重新画一边的话,它的工作量甚至不亚于再重新做一款游戏。但这样的画面风格恰恰是DNF最大的特色,这种2D帧动画方式可以带来3D方式难以呈现的夸张打击感,我们会继续保持这样的风格。

问:从早期玩家能打出的上限5个9,到现在7个9,伤害数值的增长确实能带给玩家更多的爽快感,但这种属性也会带来一定的负面影响,比如“背叛”状态时,玩家很容易秒杀队友或者自己。对比魔兽开90版本那会,属性已经无法回收,200万血量的熊德都有,所以后来有了属性压缩。DNF是否有考虑过数值膨胀的问题?目前的状况您是否满意?

解卅:这个问题数值膨胀的问题,现在确实有,但是可能并没有像当初《魔兽》那么严重,因为可能对于最顶端的那批玩家来说,也是极少数一批玩家存在着数值溢出的问题,绝大多数玩家连进入安图恩都有困难,因此数值空间这块,目前的版本来讲还是蛮大的。

数值平衡这块一直在进行调整,包括韩服上一周进行平衡性的改版,修改了减防机制,给很多减防的职业带来的很直观的削弱。可能这个只是举个例子,实现方式可能有一些不太得当的地方,但整体的思路就是会不定期对于一些溢出的数值进行调整。

我们的职业平衡性调整不会每一个版本都会增强,对于部分特别强的职业会有削弱。当相当多数玩家存在数值溢出的风险,就会开放新的副本和装备追求。

问:在平衡各职业的强度方面DNF是怎么做的呢?

解卅:DNF的职业平衡方面做得一直以来都不是太好,很多职业太强势,很多职业太下水道,我们毕竟是职业太多了,并且装备体系比较复杂,玩家衍生出来的打法比较复杂,又有百分比又独立,如果说做到非常平衡的话是比较难的一件事情。

在目前两个聚焦点,一个是决斗场方面我们会尽量兼顾不要有特别强和特别弱的职业,第二在RAID副本方面,尽量去取消下水道的职业,就是完全进不去的。包括召唤、机械这种因为卡别人不组他的,现在也在考虑想办法去解决。

问:DNF主要是做了哪些重要内容使得游戏在端游大盘下滑的情况下逆势增长?您认为最重要的几点是什么?

解卅:这个问题其实挺大的,要一点一点来说。最主要的是说DNF这么多年以来最主要的一个策略就是保证留存用户的体验,其次是拉回流,我们并没有投入太多的资源去拉新。

对于留存用户最核心的这批活跃用户,他们相当大的一部分是从2009年、2010年这样的时间开始接触DNF,都是沉淀了六七年的用户。所以说让他们不断地有新鲜的东西可玩,这是一个最重要的原则。不管是副本的更新,远古地图不断的更新、安徒恩的推出,包括史诗装备,都是为了让这些老的玩家能够不断有新鲜的东西可以体验。

其次,等级上限的开放和新职业的开放。其实多职业玩法是DNF的一个非常重要的玩法,因为DNF本身并不像很多手游RPG冲排行、战斗力不断滚服这样的方式,DNF很少去开新服,更多是让玩家不用去追求特别类似排行那样的东西,它更多的是自我满足,不管是爆一件史诗,还是攒齐一套装备,玩家都有相应的成就感。

对于相对单机化的体验来说,一个很重要的策略就是让玩家体验不同的新职业,以及可以通过练小号养大号,我们很多现在的卖的礼包都是账号绑定,他在给小号买一套时装的同时,也给大号增加一些类似于高强石、史诗跨界石等比较高价值的一些核心装备。

现在深渊是一个非常重要的玩法,玩家在练小号的同时会积累大量的深渊门票,也可以通过史诗跨界石这样的道具给大号打一些史诗装备,但是史诗跨界石这个东西是一个最核心的高价值的资源,对这块的投放我们相对来说也是比较谨慎的。

拉回流块我们从2015年开始进行比较大规模的拉回流,配合着版本节奏,DNF每年一般是年初一个大版本,6月份一个大版本,9月份一个大版本,一般看前半年玩家流失的主要原因,比如说2014年下半年很多玩家觉得练级太枯燥,练不动了,这样的原因流失,2015年初我们中即将开放86级,因此年初针对练不动级的玩家给他们发放升级券,直接升到85。

9月份当时大部分玩家都在刷深渊,我们在9月份的时候,通过刷深渊票的方式,去拉动回流。经过这一两年玩家发现每到大的版本节点的时候,会有非常大量级的拉回流的活动,即使是流失了一段时间,也会在大的节点回过头来看一下,是不是DNF有什么新的活动。同时一直活跃的玩家通过与流失玩家绑定可以获取更多奖励,促使活跃玩家主动去寻找朋友回流。

问:在金币寄售这方面有没有想过像网易的梦幻西游这样的稳定汇率这样?

解卅:因为DNF的金币寄售不像梦幻一样是官方卖的,只是玩家和玩家交易的,我没法直接调控金币的价格,而是说从金币的产出和消耗两个渠道去入手。

DNF的金币产出相对来说比较紧缩的一个水平,也就是说正常的一个玩家他在游戏里面金币是不够花的,其实很多金币的来源是来源于搬砖的玩家,对于这部分玩家我们是可以鼓励他存在的,只要不给游戏经济造成太大的波动,不会恶意利用游戏的漏洞。对于金币产出这块,我们的调控手段就是坚决打击专业工作室,以及减少最容易被工作室利用的金币产出量,保证金币产出是相对可靠控的。

另外金币消耗这块,我们会经常进行金币消耗的活动。假如看到产出长期高于消耗的话,会去及时地做消耗金币的活动。因此长期来看,最近这几年金价相对来说还是比较稳定的,没有出现金币大幅贬值的情况,但是跟四五年前比是有一定的贬值。

问:DNF在这么多年的运营中,遇到最大的挑战是什么?发生在哪个时间点?

解卅:其实DNF这么多年来一直都面临着挑战,要说最大的可能是2010年下半年,背景是这样的:DNF在2008年公测,2009年和2010年这两年是最快的一个发展期,在这个阶段遗留了一些漏洞,在运营的稳定性方面,外挂工作室的控制和基础体验方面,卡机、掉线问题都很严重,2010年这些问题就比较集中地爆发出来,而且在2010年腾讯也开始较大力度的打击工作室。

所以2010年下半年开始数据出现了比较大规模的下滑,所以说当时我们推出了一系列叫做阿拉德计划的版本。首先从产品的层面,主要是从基础的一个便利性,还有在运营的稳定性、卡机、掉线这块进行了改善。运营方面主要在安全策略这块,之前两年相对来说比较简单粗暴的惩罚策略,变成更加个性化和精细化的一个安全策略处罚。2010年底到2011年运营的数据相对来说得到了稳定。

这是比较早期了,还有一次挑战可以说也不下于这次的就是2014年下半年开始,正值手游和竞技类端游的一个爆发期,这次更多不是说之前那次比较简单的,可能因为相对运营比较粗放的原因,确实有很多玩家分流到轻度游戏和竞技类的游戏。

不光是DNF,所有老的端游和RPG的游戏都会面临这样的问题,其实这么多年来,我们也一直去做一些比较有针对性的事情,比如说在产品设计方面相对以前比较重度的玩法,我们现在更多是推出了轻度化的玩法,比如说安徒恩RAID刚出来的时候,强度很大,现在我们逐渐去寻求一些更轻量化的一些玩法。

比如说我们上个月发布会刚刚公布的一个卢克地下城,它就是针对相对来说没有安徒恩那么高端的一个玩家这样去设计的一个副本。

国服与韩服的差异化

问:DNF做了哪些本土化改变?哪些是主动改变,哪些是被动改变?具体是那些原因?

解卅:本土化改变有很多,比如说像刚才说的“阿拉德计划”,DNF这个游戏最早是由一个单机游戏改编的,它在用户体验包括互动性这一块,玩家易用性这块设计的并不是非常好。

阿拉德计划主要从易用性和UI进行了改善。2014年针对平衡性这一块,NB版本也是韩方参考了中国玩家的意见,我们跟韩方提出了一些建议,结合了我们的建议基础上,他们做出了NB版本,对于过强的职业进行削弱,同时对于下水道职业进行增强。

  还有一个比较典型的就是金币寄售,金币寄售最早在韩服是没有,这个也是说中国的运营团队看到本身玩家有购买金币的需求,通过一些合理的规则可以规避工作室利用这个问题,早在2009年的时候,我们就跟韩方建议去上这样一个金币寄售的东西。最终在2011年得到了实现,这个本身的效果也是非常好的,相当于把金币它的用途从单一的金币用途扩展到金币加点券的用途。

版本更新策略&未来的发展

问:卢克副本的设计目的并没能解决游戏玩法太重度,因为这个8人模式的产出资源是用于强化20人RAID安徒恩的产出,所以对于一般玩家来说,没有参与过20人模式获得过装备,这个副本意义何在?

解卅:卢克目前在中国是一个什么样的形式投放,这个还没有最终的确定。安徒恩的进入率非常低,很大一部分的玩家进不去。我们有跟开发商反映过,能不能设计一个中间的副本,它可能不像安徒恩RAID那么重度,可能无论在玩法规则上,还是产出上介于安徒恩RAID跟安徒尼之间的副本。NEOPLE给我们的反馈是说,卢克地下城是以这个定位来做的。

并且这个安徒恩RAID,它的门槛并不仅仅是数值强度要求高,我们发现更多的是说玩家对20人组队,尤其是小队和小队之间配合的玩法,对于大多数玩家来说接触下来比较有门槛。能不能让少部分,比如两个小队,先让玩家适应小队和小队之间配合这样的玩法。但具体到中国的版本中是什么样子还没有完全确定,也要参考韩服的效果进行一些修改。

问:自上线8周年以来,DNF由PVP逐渐转向PVE,但中间、乃至去年版本还搭配暗影使者二觉更新了决斗场s3,为什么还要坚持那么少人玩的PVP?版本更新的策略是什么?PVE中安徒恩20人的组队效果达到预期了吗?未来还会坚持组队机制吗?

解卅:DNF本质上还是一个鼓励竞技项的游戏,最核心的玩法或者一个最主要的特色就是1V1、PVP,这个策略我们还是会坚持下去。

组队机制会坚持,但是像我刚才说的一步一步来,一下投放20人步子迈的太大了,我们首先先建立起公会的社交机制,然后通过先形成社区再通过社区,再来衍生出团体的玩法是比较合理的,很多玩家游戏是相对来说比较轻度的玩家,他们发现是组不到队的。

今年上半年公会系统的改编就是根据我们的需求开发出的内容,但是一个比较头疼的问题就是说因为韩方有它自己的开发节奏,什么时候开放等级上限,什么时候推出新职业,什么时候做新装装备,都是提前半年定好研发计划的。对于我们运营方面的需求有时可能满足的不会太及时,它会一步一步来做,一开始先上比较简单的东西,再过几个月再上一些东西,大家目前看到的公会还是比较简单的系统,后续会有更多的玩法。

刚才听到DNF目前有偏向PVE的趋势以及安图恩的参与度较低,魔兽世界解决休闲玩家无法参与顶级团本的方法是随机团,未来DNF会不会有类似于随机团这种模式?

解卅:随机团的方式我们考虑过,主要是有一些风险,最主要就是有可能会伤害最顶端的这些有固定团的人他们的参与度,他们很怕被小白坑,他们可能更喜欢去找一些有经验的,相对比较固定的队友。

另外一个就是刚才说的职业平衡性问题,确实有一些职业在打RAID副本的时候比较吃力,目前这个阶段开放随机的团队本相对来说风险比较大,目前更多的往社交、社区这个方向去引导,因为平衡性不是说很快就能改的很完善的。目前更多是往社区性这块做。

DNF端游移植手游,您觉得除了ip、画面以外,哪些设定能成为关键元素?装备体系?操作手感?操作策略核心玩法?

解卅:手游主要是两点,第一点是怎么样尽量还原DNF端游的战斗体验,这也是最难的瓶颈。因大家知道DNF的技能非常多,手游相对来说操作又比较简单,关于这一点怎么样平衡,怎么样尽可能实现端游的连招的机制,这也是我们正在跟研发团队去考虑的一个问题。

第二,就是说在阶段性的成就感这一块,这块在端游和手游差异非常大,手游的玩家可能没有端游玩家那么有耐心,并且它的节奏快很多,时间碎片化很多。怎么样让手游玩起来,没有端游那样的枯燥感,并且能够给玩家阶段性带来成就感和乐趣,并且融入一些社交性的玩法,这个可能也是说手游能否成功的关键。玩法也很关键,玩法的多样性是说包含在我刚才我的第二点里面,阶段性的乐趣和成就感。

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