初见端倪的VR医疗 事实上事态发展还言之过早
《英国精神病学期刊》近日发表了一篇牛津大学的实验报告,临床心理学家丹尼尔·弗利曼邀请了30名妄想症患者,并将他们置身于虚拟现实的模拟场景中,以测试是否能够缓解患者的病症。
从公示的研究结果来看,这次实验取得了不错的成效,然而虚拟现实在医疗领域的应用已非个例,媒体与机构的传播一时之间让人们开始盲信这项技术的无限可能,不过事态的发展远远没有我们想象得那么乐观。
·心理治疗仍不成熟,形式差异不等于内容差异
VR技术不能替代早已构建完成的治疗形式,在医疗领域的应用,尚且还残留着形式主义的意味。针对牛津大学的研究成果稍加考察就不难发现,还有许多尚待解决的实验缺陷。
1、患者的适应时长难以统一
VR设备不可能适合所有的患者,错误的使用方式会对3D晕动症的持有者带来负面的心理反馈,参差不齐的舒适度也会让患者在虚拟现实中的移情效果大打折扣。退一步来说,在解决了所有硬件配备的问题之后,为了达成治疗目的,人们也需要在VR环境中投入相当多的时间。
Hunter Hoffman医生发明过一款名叫SnowWorld的VR游戏,用来平复某些患者的心理创伤,在积累了一些受害士兵的治疗数据之后,这项VR技术也仅被证明在慢性疼痛的治疗过程中才能收获效果。
换句话来说,马戏团中的狮子之所以能在训练师的指引下熟练的穿过火环,背后必定积累了大量的反射训练。同理,如若虚拟现实所营造的模拟环境能让患者逐渐感到舒适,并且将这个舒适的状态保持到现实之中,必须经过一个长时间的适应过程,而且这个过程的长度因人而异,医护人员需要针对不同的患者制定解决方案,在传统治疗的基础上来构建VR世界中的对应内容。
由此来看,与使用VR技术的初衷相悖,这在无形之中反而提高了治疗的成本。
2、数据积累才是正确的治疗方式
由德国电信所主导的“航海英雄(Sea Hero Quest)”项目则显得更加稳健。英国阿兹海默症研究所,伦敦大学学院和东安格利亚大学均参与到游戏的设计之中,试图通过数据的积累来研究如何治疗痴呆症。
考虑到痴呆症的患者在思考能力和记忆能力上都表现出不同程度的衰退,Sea Hero Quest的主创团队决定将游戏的体验内容设定为不通过地图的导航,仅凭记忆收集海域中的残存碎片,从而考察正常人与患者之间大脑活动的差异。Sea Hero Quest的VR版本则植入了人类视角的感应侦测,这在研究人们的导航习惯时能让数据更为精确和可信。
Spiers博士表示他们并未想开创任何治疗的先河,从航海英雄中所收集到的数据将成为珍贵的研究基石,通常2分钟的游戏时间就能取代5个小时的传统收集。随着起步案例的逐渐积累,医师们最终将有一个可以查阅的资料储备,VR成为心理治疗的主流媒介也并非痴人说梦。
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