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TpGS16 吉田修平谈论虚拟现实与PS VR技术

2016-01-29 16:30:12 神评论

  索尼电脑娱乐环球工作室(SCE WWS)总裁吉田修平,今(28)日特别出席与台北国际电玩展同步举办的亚太游戏高峰会,担任开场主题演讲的讲者,以「VR 所开创的游戏新未来」为题,分享PS4 虚拟实境装置「PlayStation VR」的研发经验以及对虚拟实境(VR)应用的展望。

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吉田修平首先以VR 现在之所以能实现的原动力来破题,他认为是智慧型手机的爆发性成长与普及,促使显示面板与感应器等元件的成本降低,加上PC 3D 图形处理效能突飞猛进,与能即时处理高品质3D 绘图互动娱乐的软体开发工具与开发者的存在,万事俱备,让VR 得以实现。

吉田修平接着分享了PlayStation VR(PS VR) 的研发过程。最初以「Project Morpheus」为开发代号的PS VR,最早是在2010 年秋季展开研发。不过一开始是利用Sony 现成的头戴显示器产品搭配PlayStation Move(PS Move)控制器的简陋组合来进行概念验证,之后才使用各种必要的原件来打造出最初的原型,不过还是可以看到上面运用了PS Move 控制器现成的发光圆球。

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吉田修平表示,VR 的最大关键就在于如何营造「临场感(Sense of Presence)」,是指一种超越沉浸感(Immersion)、宛如置身另一个世界的感觉,唯有VR 才能实现。但是临场感很容易因为各种因素而被打断,因此要如何剔除让使用者感到不自然的要素,会是维持临场感的重点。

构成临场感的要素主要有6 种,分别为基本的「视野」、「声音」,以及攸关影音动作连动的「追踪性能」,另外还有影响体验​​感受的「操作性」、「舒适度」 ,最后则是根本的「内容」。

在讨论完VR 的关键要素之后,吉田修平接着介绍PS VR 所具备的特色。

首先是对一般使用者相当重要的「随插即玩」,PS VR 不需要繁复的安装与设定,只要简单插上PS4 主机就可以马上游玩。本体采用适应性高的人体工学设计,以可调式头带固定在头上,眼镜部分是依靠头带支撑的独立悬吊结构,可调整前后,不像其他类似潜水镜设计的VR 产品那样会压迫眼睛周遭,因此就算是戴眼镜的使用者,例如他自己,一样可以舒适地游玩。

PS VR 配备进阶光学组件,搭配能以120Hz 显示的特规版OLED 显示面板,能提供视野宽阔清晰鲜明的影像。透过PS4 安装的PlayStation Camera(PS Camera),能以光学感测同时追踪PS VR、DS4 控制器与PS Move 控制器的位置。吉田修平笑着说,之前DS4 控制器配置的LED 光条被很多玩家嫌弃,现在终于能发挥它的用途了。此外,PS VR 本体还内建有麦克风,可满足当今游戏不可或缺的即时语音交谈功能。双眼镜片之间则是配置有感测使用状况的感测器。

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除了影像之外,声音也是营造临场感所不可或缺的关键要素。 PS VR 将支援360 度3D 音效定位功能,会依照使用者头部的方向与位置来即时产生正确的3D 音效,让玩家得以分辨从不同方位与距离而来的声音,像是直升机从头顶上飞过之类的。

此外,PS VR 还有一项与其他VR 产品有很大不同的「社交萤幕(Social Screen)」功能,可以同时输出两组画面,一组送往PSVR 以3D 虚拟实境呈现,另一组则是送往一般的大萤幕电视以2D 显示。其中又分为两种模式。 「镜像模式」是将VR 画面直接以无变形的正常2D 画面显示在电视上,让旁观者也可以窥看游玩者目前看到的画面。 「分离模式」则是可以让PS VR 与电视显示不同的画面,借此达成“非对称” 的游戏体验,例如《The PlayRoom VR》中收录的游戏。

最后吉田修平总结了PS VR 的主要规格:

「PlayStation VR」主要规格

构成 VR 头戴式显示器、讯号处理器

显示方式 OLED

显示尺寸 5.7 吋

显示解析度 1920 × RGB × 1080

(左右眼各 960 × RGB × 1080)

画面更新频率 90Hz、120Hz

显示延迟 少于 18ms

视野角度 约 100 度

内建感测器 加速度感测器、陀螺仪感测器

连接介面 HDMI + USB

功能 3D 音效、社交萤幕

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吉田修平表示,PS VR 让使用者能以价格低廉且规格统一的PS4 来体验VR 娱乐,而且具备120Hz的OLED 显示面板,能呈现细致顺畅的影像。 PS4 提供许多开发环境与支援体制的优势,包括:硬体规格的整合性与统一性,活用跨平台引擎的高移植性,多样化的操作输入,以及独特的社交萤幕所​​能提供的崭新游玩方式。在这些优势下,PS VR 获得全球超过200 个开发团队支持,包括乐升科技、唯晶科技与宇峻奥汀等3 家来自中国**的厂商,都发表了各自的PS VR 游戏。

除了游戏方面的应用之外,VR 在其他领域也具备广阔的发展空间。首先是影像类娱乐内容,像是先前索尼影视娱乐(SPE)拍摄的传记电影《走钢索的人(The Walk)》就曾经结合PS VR 与实体场景,让使用者体验宛如真实攀上世贸双塔顶楼高空行走钢索的感觉。此外,观赏全景影片也是一个备受期待的应用。接着是实境模拟器,这可以说是VR 最初的应用,透过VR 来练习一些具有高度风险的操作,像是飞机驾驶、外科手术等。设计与建筑领域则是可以利用VR 来预览设计的结果,而不用大费周章制作模型或样品。教育与研究领域可以利用VR 来重现已经不存在或难以亲身观察的场面。此外,透过全景影片的技术,可以体验虚拟旅游,或是观赏虚拟表演、虚拟运动赛事等活动,新闻媒体也可以借此来传达事件现场的临场影像。

吉田修平最后归纳VR 尚待解决的课题,关键在于「体验」与「内容」。 VR 推动者必须积极与使用者交流,透过创造体验机会让大众建立对VR 的正面观感。还必须与开发者积极交流,共享VR 开发诀窍,以打造出高品质的VR 内容。以往有句俗语说「百闻不如一见」,但VR 已经不只是用看的就能体会的东西,因此他认为对VR 的来说,应该是「百见不如亲身体验」。这次SCE 在台北国际电玩展中大规模展出PS VR,就是希望让中国**的大家都有机会能亲身体验。(来源:巴哈姆特)

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