未来,将来未来 写在VR时代来临前的门扉上
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文/17173 晨星
北京时间2016年1月7日,备受瞩目的头戴式VR设备Oculus Rift开始接受预订,正式宣告VR时代的大门已经向我们敞开。回想2015年的最后一个月,先是百度视频宣布上线VR频道,布局VR视频领域;紧接着腾讯在北京举办了一场Tencent VR开发者沙龙,一句“未来已来”让全场气氛达到最高点;随后,焰火工坊召开VR新品发布会,迅雷科技宣布投资大朋VR,仿佛错过了2015年的最后几天,就错过了整个2016年的VR市场大爆发。然而,真的是如此吗?
VR,全称Virtual Reality,虚拟现实。听到这个词,相信无论是游戏玩家、科幻电影迷,还是动漫爱好者,都会感到热血沸腾。这些年来以虚拟现实为题材的作品层出不穷,大名鼎鼎《黑客帝国》三部曲,热门动漫如《刀剑神域》和《加速世界》等等,更不用说本身就致力于构筑真实虚拟世界的电子游戏了。对于很多人而言,VR代表的就是未来,如上述作品中所描绘的世界,而因为Oculus Rift等头戴式VR设备陆续在今年推出,这个未来已经近在咫尺。但在这里还是要给大家泼一盆冷水,未来终将来临,但却不会太快。至于为何,且听晨星细细道来:
画面,一切才刚刚起步
很多人认为VR技术会带给我们一个如同现实一样的虚拟世界,然而并非如此,目前的VR技术能带给我们的只是比起现有媒体表现方式更真实,但也更加粗糙的虚拟世界。真实源于体验模式,而粗糙则源于画面表现。
画面方面的问题主要来自VR设备的成像模式,我们可以简单的把头戴式VR设备理解成将一个显示器分割成两部分投射进你的双眼中,然后使用一个运动追踪传感器来判断你头部的动作,再传输不同视角的画面给你的眼睛。技术层面来说,要将显示设备小型化到戴在头上,而且还拥有一样的性能指标就不是什么容易的事;而物理层面上来说,同样的一幅画,当你越贴近观察,就越容易发现画上的瑕疵,而你的视角也随之缩小。要在紧贴眼睛距离的显示屏上表现出和原始显示设备一样的效果,这需要更高的分辨率,三倍左右的像素着色填充,这对图形处理器的压力是巨大的,所以你不可能在VR设备上看到像《使命召唤》或是《刺客信条》那样的视觉大作。已经公布的支持VR设备的游戏,都是一些画面表现上“低档次”,而注重突出空间感的3D游戏,像《军团要塞2》,或是专门为VR设备定制的游戏,如《EVE:女武神》。
另一个影响到画面表现的就是实时追踪技术方面的不足了。举个例子,假设有一辆汽车在你右侧视角以外发生了爆炸:现实中,你简单的扭头,然后看到巨大的火焰冲天而起;第一人称游戏中,你快速移动鼠标对正视角,屏幕上显示出火焰冲天而起的效果;而使用头戴式VR设备呢?你和现实中一样迅速扭头,但VR设备却无法像人眼一样根据你扭头的角度立即对正视角,而是等待头盔上的运动追踪传感器检测到的数据,反馈给游戏主机,生成画面传输回VR设备,然后你的眼睛才能看到新的画面,这期间你会看到虚拟世界发生模糊和扭曲,然后冲天的火焰突然出现,伴随着一定的眩晕感,这被称作 “动晕症”。
Oculus VR公司近两年就致力于解决这个问题,甚至因此两度推迟了产品的上线日期,但依然如该公司首席技术员迈克尔•亚伯拉什所言:“想要完全解决实时追踪问题,实现真正的虚拟现实还很遥远。”
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