欢聚谈古剑OL二测:回应剧情及战法牧设定争议

2015-07-31 09:21:45 神评论

【17173专访,转载请注明出处】

《古剑奇谭网络版》刚刚完成二测不久,目前玩家讨论的比较多的是二测的剧情,以及战法牧的职业设定。17173在ChinaJoy期间采访了运营方欢聚互娱总经理周剑,请他来谈谈关于二测的一些情况,以及未来在《古剑奇谭网络版》运营上的计划,并回应了关于剧情和战法牧的争议,也欢迎玩家们在下方评论处进行探讨。同时,这次古剑OL通过17173放出了一个最新的CG,你从这个CG中看出了什么端倪?也欢迎讨论

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二测玩家对游戏总体上是认可 将优化丢包问题

17173:我们先来聊聊欢聚和网元圣唐之间是如何达成合作的?

周剑:《古剑奇谭网络版》的接入和确定确实耗费大量的时间,直到四月份才完整敲定合作。二测运营上网元圣唐做了非常多的工作了,我们这一次也是全力配合测试的状态,这次是两个团队第一次正式合作,确实多多少少会存在一些问题,但总体来说状态非常好,大家对这款游戏非常有信心。

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欢聚互娱总经理周剑 

17173:《古剑奇谭网络版》二测的反馈怎么样?

周剑:大部分的玩家对于二测的游戏体验还是持认可态度的,当然也有一小部分的玩家给出了不同意见,由此我们发现不同类型的玩家对于游戏的需求和接受程度是有差异的:第一是在网络版的制作上,有一定的单机理念在里面,,虽然不是那么重,但是有一些特别小白的用户,会因为电视剧想办法进入游戏,他们可能不大理解游戏的状态。你可以理解成他是电视IP和新粉。

还有第二种用户,古剑核心粉丝,他们对文化和玩法非常理解,所以对游戏的设计和难度都能很快的接受,他们给的建议是非常中肯的。在所有参与测试的用户之间,大部分的意见还是非常好的,总体上对游戏还是认可的。

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17173:他们对于游戏本身有提出哪些有价值的意见吗?

周剑:他们确实提了一些意见,比如说他们认为新手教程的时间是不是太长了一些,玩家会觉得我玩游戏玩的挺好,不需要给我这么长的新手适应时间。此外, 就这测出现的几个副本来说,玩家可能觉得内容还可以提升。因为每次测试有不同的测试目的,二测主要看前期的东西,以及用户对于六大职业的感受。

总体来看,教会大量的古剑粉丝如何玩网游变成我们第一个课题。而如何在我们的游戏用户和单机用户之间找到共鸣点,则是我们第二个课题。

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17173:刚刚有提到二测的时候有一些丢包问题,后期会如何进行优化?

周剑:去年一测的时候已经出现过一些问题了,这次评估的意见,大家非常欣喜的发现,这些出现的问题基本都修正了。所以,我对这个游戏的研发团队烛龙是非常认可的,他们是不惧怕问题的出现,而是他们愿意用自己的姿态,让玩家看到他们对游戏的认真。我相信这次出现的问题,只要是合理的,他们都会解决。

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网络版吸引了很多影视剧用户进入

17173:古剑是一个很大的IP,很多人看了电视剧转来玩游戏,他们可能从来没有接触过游戏,他们可能需要引导,而反过来这样的引导会不会让一些游戏玩家觉得过程太过繁琐?

周剑:在游戏当中有一些通用的做法,只不过这个课题摆在我们面前比较严峻一些。类似于有些新手引导可以跳过。而对于一些不怎么玩游戏的用户,给予他长时间的提醒和引导,这些方式都会思考是不是合适。

至于古剑IP为什么大家认可,是因为它有非常强的文化性和世界观。如果对古剑的解读不是特别完整的用户,可能对于这么庞大的世界观和文化性有一点无法理解,或者浪费了它。我和我的市场团队需要把这个故事完整的传递给用户。

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17173:从影视剧转化出来的用户,他们质量高不高?

周剑:我们大概看了一下,因为这次没有付费测试,而且测试的时间比较短,只有八天左右的时间,不好做判断。对于非游戏用户和非单机用户来看的话,他的流失确实更大一些。

但我觉得不能作为完整的参考,可能稍后我们会有一份市场调研报告,这份市场调研报告我们尽可能邀请每一个参与这次测试的玩家都谈谈感受。把这些信息汇编出来之后,也可能会向媒体的朋友们讲解一下玩家的状态,我们也会跟网元圣唐及烛龙坐下来聊一聊面对的挑战和以后要修正的东西是什么。

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下一页:战斗体系还是强调配合为主 烛龙做世界观近乎苛刻

战斗体系还是强调配合为主 烛龙做世界观近乎苛刻

17173:有一个问题是关于游戏的战斗体系的,在一测的时候,大家体验这个游戏的时候更像一个动作游戏,二测的时候更转向战法牧的设定。您觉得玩家怎么看待这个转变?

周剑:动作游戏和职业组合这个观点,在我内部测试的方面,有多个副本是非常要求人与人之间的协作完成的,我们认为这其实是游戏本身的乐趣之一。另外,职业玩法非常非常的重要,这毕竟是一款MMORPG游戏,职业代表着用户的成长和他完整游戏代入的状态。除了有一个技能组合和搭配之外,人与人之间的关系,以及人与人职业之间的关系也是挺重要的。

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在这个方面的倾向上我们反而关注的是职业的平衡性,我相信测定下来大家能感受到,几个职业的风格是非常明显的。玩法上需要一定的组合、配合,其实这样的研发难度比常规单纯的玩法还要高。这样的一个转变反而能够让我们更加强化这款游戏,游戏真的是花非常大的代价和心思研究和思考的。

17173:我们有很多影视剧的粉丝进入游戏,也有玩家提到,在二测的时候,游戏对剧情的呈现好像不是太强烈。我们这么强IP的游戏,对剧情在游戏里面的程度的把握,应占什么样的比例才算合适?

周剑:先说说我的看法,做游戏玩游戏这么多年,游戏的文化是博大精深的,我们很多人在做游戏和玩游戏的时候总是忽略这些。我觉得接入古剑的时候,被他们认真的思考和游戏文化的时候彻底打动的。

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他们的团队会非常认真考虑每个建筑物、NPC、每个故事的环节和历史背景的结合。可能会一些玩家不理解,也会有只是纯粹感受游戏打击感这样的玩家。我们想告诉所有的玩家,古剑是一款非常有文化的游戏,这些文化会用它很深很深的剧情细节去打动人,相信很多人会慢慢地越来越热爱这款游戏。

刚才你提到剧情的比重问题,这里我不能量化,我只能说这是游戏中最吸引人的东西之一。

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单机用户和网游用户明显不同 三测内容将在准备好后公布

17173:网络和单机的在剧情上的区别,我想了解一下,网游的用户和单机的用户,会不会在游戏里表现有什么区别?

周剑:单机游戏的用户可能更多的反复挑战一些东西,我们经常玩单机的时候,会去反复和机械的挑战一些东西,也许这个过程是他们比较核心的追求。

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网络游戏的用户可能更多的会追求在相同时间内大家达到的成就,可能这里面有一个取舍的过程。包括刚才聊到的职业平衡等等,包括古剑的付费模式、引申出来的交易模式,这是人与人之间会产生关系的,第三个就是交互行为。我们为什么要玩网游,因为我们会认识更多的喜欢这个文化和喜欢这个游戏的人。在这些游戏的玩法也好,剧情也好,文化也好,背景也好大家找到共鸣。

17173:今年整个游戏产业对IP讨论度很高,大家都在讲手游的IP,你能不能给我们讲IP对网络游戏的提升作用有哪些?古剑是很特别的IP的东西,能不能讲一下有IP的网络游戏和没有IP的网络游戏他们之间的一些区别?

周剑:IP带给我们最大的好处是什么,首先之前沉淀的用户会非常关注,其实IP是一把双刃剑,强大的IP代表着好期望,同样着代表对游戏本身的高期望,如果这里面出现落差,他毁也毁在这件事情上。

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你刚才问到问题网络游戏IP的问题,其实一款好的网络游戏本身就能制造IP。我其实非常非常鼓励游戏的研发商尽可能少走购买IP的捷径,尊重游戏和尊重自己的劳动成果,以及为玩家更加负责的团队,应该更可能的考虑把我们的IP打造出来。

17173:最后一个问题想问一下,咱们三测的时候,大概会在什么时候开启,有什么内容?

周剑:这个暂时不方便透露,每一次测试都有他的一些诉求和结论。《古剑奇谭网络版》是一个重量级游戏。在这种情况下,我们希望每一步走的非常的扎实和谨慎,这个问题不好回答,我只能告诉你,在我们完整的准备好,并且认可的时候,我们会让大家看到的。

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