战国破坏神:装备玩法比暗黑3多 还有PVP可打
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由巨人网络自主研发的《战国破坏神》即将在1月23日开启不删档测试。作为一款定位为“中国式暗黑”的网游,《战国破坏神》毫不避讳自己是以《暗黑2》为蓝本,同时也“弥补了暗黑没有PVP的遗憾”。究竟这款游戏在多大程度上继承了“暗黑”精神,又有哪些独到之处?17173的记者采访到了巨人网络综合运营中心总监王春叶先生。
战国破坏神游戏演示
高级装备全靠自己打 装备数量超过暗黑3
17173:您好,请您先为大家介绍下《战国破坏神》在即将到来的不删档测试中,会开放哪些新的内容给玩家?
王春叶: 不删档版本最大变化是全新的角色技能体系,由此产生更多的操作搭配组合,更多特色鲜明的个人打法。
另外喜欢“干!干!干!”的PVP狂热玩家也会惊喜地发现,不删档版本给了他们更多的机会和模式,30人PVP、天梯赛、开房间、车轮战、大逃杀等等,让战国一直宣传的“我们弥补了暗黑的PVP遗憾”这句话没有落空。
17173:在暗黑中装备是核心乐趣之一,特别是获得高级装备的快感,战国破坏神中究极神装的获得方式是如何的?
王春叶:和暗黑一样,自己去打。若想要拿到高级、顶级的装备,熟练的操作走位、对副本和BOSS产出的分析、MF装备和输出装备的取舍、技能搭配、MF小队配备等等,这些都是需要玩家深入理解的部分。
比较懒的玩家,可以逛逛街,看看自己需要的装备是否有人摆摊卖出,我觉得也是一种MF。
17173:暗黑中在装备上有很多富有创意和乐趣的设计,会触发某些特殊的功能和特效,在战国破坏神中是否有类似的一些设定,来增加装备的乐趣?
王春叶:当然,《战国破坏神》装备数量、以及所附带的属性的类别功能,已经超过了暗黑3,与暗黑2不相上下。并且今后还将继续增加。
说到具有创意和乐趣的装备属性,我举一个装备概率引发召唤的例子,如解锁特殊技能“召唤英灵武士”,三大春秋时期著名先祖人物——武圣“南宫长万”、神射手“养由基”、阴阳师“计然”现身为你助战。在什么处境下这种装备最有用?这是玩家需要思考的问题。
下一页:后续每三个月更新一个职业 技能和抗性设计以暗黑2为蓝本
后续每三个月更新一个职业 技能和抗性设计以暗黑2为蓝本
17173:目前来说,游戏已经开放了7个职业,未来在职业方面还有什么样的计划?
王春叶:《战国破坏神》中是三个门派下的七个特长天赋各异的个性角色,而并非单纯的职业。在三年多前,游戏最初版的开发策划全案出炉时,我们就设定了四个门派以及5女7男共12个游戏角色。这一点与《战国破坏神》中目前12种武器种类是相对应的。
剩下的5个职业,按游戏后续版本开发计划。最快每三个月随着大的版本或资料片,推出一个全新的角色。在这里就独家给17173爆料,新的角色将来自一个崭新的门派“道家”,角色的武器天赋的为剑。更多资料,春节后我们会逐步曝光。
17173:在角色的设计上,是否只是类似一般的MMO那样比较固定的模式,还是类似暗黑那样通过各种符文和技能搭配变得更加丰富。
王春叶:这一点我们比暗黑自由度更高,比如角色只要属性能力达到,就能使用任何武器,近战的神勇将也可以拿着两把单手弩左右开弓,变远程输出。再例如近战的两个职业,就可以选择“重武器”、“盾战”和“双刀流”的三种武器和技能树的发展方向。
另外,《战国破坏神》中虽然没有符文系统,但有却有更有趣的系统——多达50多种的卷轴系统,分为四个档次,三大法术类别。虽然是一次性使用的消耗品,但却不分职业、随时随地没有任何限制的使用。这个设定不仅增加了游戏的趣味性和战斗快感,玩家的PVE效率将会大幅提升。而对于PVP而言,战斗过程也将平添更多变数。
17173:暗黑3中对技能和抗性等内容进行了简化,但在战国破坏神中抗性上还是略显复杂,为什么会做这样的设计?而不是像暗黑3那样进行一定的简化?
王春叶:很简单,我们认为暗黑2才是暗黑破坏神系列游戏迄今为止最经典的一款。这里没有任何贬低暗黑3的意思,只是我们的研发团队都是暗黑2的死忠,虽然我们借鉴了暗黑3的一些设计元素。但总体上来说,《战国破坏神》还是以暗黑2为参考蓝本。
下一页:红名可用肥皂洗白PK死亡100%爆装 加入MOBA玩法逐步向电竞发展
红名可用肥皂洗白PK死亡100%爆装 加入MOBA玩法逐步向电竞发展
17173:对于PK方面的重视是战国破坏神作为一款暗黑类网游的特点,具体来说在PK方面战国破坏神都做了哪些设计?有哪些特点?
王春叶:《战国破坏神》除了注重强PK的游戏体验,更多的还是无限制的自由感。首先在PK法则的设计上我们做的非常“反传统”。比如游戏中除了剧情副本和战役副本,所有公共场合都是支持自由PK的,一句话来说出门就是干,这种设计在当今的网游中已经很难见到了。
笼统而言,游戏的PVP生态是比较残酷的,适者生存,弱肉强食,红名有瞬间洗白的神器“肥皂”,也有死亡100%爆装的惩罚,因而玩家间的较量和混战会相当频繁,但过程很刺激。
17173:游戏PVP方面由于装备的属性有很大的变化,其实是很难做平衡的,《战国破坏神》在PVP平衡方面是如何做的?
王春叶:首先,《战国破坏神》实质仍是一款网游,而装备系统作为暗黑类游戏最大的系统之一,各种角色玩家的装备和技能搭配可谓千差万别,基本找不到在装备和技能搭配上完全相同的两位玩家。所以玩家间的PVP是没有绝对的平衡可言的。但我们在诸如30人大型的PVP战场上,做了级别划分,并且是随机分组。而在开房间的几种PVP模式上,也是以团队为主。所以,单个玩家的表现,对整个战局的影响并不大。
另外一个更为重要的一个原因是,《战国破坏神》中,真正的强者只会是微操高手。级别和装备在实际的PVP或PK中不会成为左右战局的关键因素,决定成败的只能是操作更娴熟、走位和预判更精准的玩家。在游戏中充满意外性的PVP中,用户的挫败感不会太强,倒下之后再站起来,你想的是“刚才只是我走位过于风骚才跪的,不算不算,再来!”
17173:现在越来越多的MMORPG中都会加入一些类似MOBA的玩法,在战国破坏神中,这一玩法有什么样的不同?
王春叶:MOBA的模式+暗黑的操作,想想都觉得停不下来,是不是有点小激动?操作好、意识好、大局观好的用户,在这种模式下优势更加突出,加上游戏本身的天梯赛制和电竞化的操作,我们在考虑培养战国的职业电竞选手,并和各大电竞赛事合作,逐步向电竞化靠拢。也算是国产游戏在这个领域再迈出一步努力。
下一页:剧情副本囊括战国历史和经典战役 考虑开发类暗黑佣兵系统
剧情副本囊括战国历史和经典战役 考虑开发类暗黑佣兵系统
17173:暗黑作为一款单机游戏在剧情方面,很快就可以体验完,战国破坏神在剧情副本方面是如何做的?
王春叶:在剧情背景的架构方面我请到了起点白金大神耳根来担纲。因此将战国历史上著名的战役和历史事件、人物搬进了游戏中,如“九原之战”、“围魏救赵”、“合纵连横”、以及还未正式推出的“长平之战”等。玩家在每参与一个大型战役副本前,都必须经历一连串或虚构或史实事件相关的前置剧情副本。
剧情副本包含的玩法也很丰富,有突破重重机关的,也有完全无需打小怪、轮番接受BOSS车轮战的,还有从头到尾都需要躲避全屏法术弹幕的副本,也有控制能力强大、霸体高、擅长冲锋突袭玩家的极限副本。
17173:作为一款网游要如何避免玩家的快速消耗?未来在这方面有什么样的更新计划?
王春叶:游戏最核心的玩法足够优秀,就不担心玩家觉得乏味。我们在暗黑玩法上拓展了很多网游向的内容,竞技、互动、副本等等,都是紧密围绕操作玩法,不做无聊的消磨时间功能。
目前版本的主线剧情任务、城市和大地图,还是集中在秦国、魏国、赵国三国。后续的版本开发计划中肯定会将战国七雄中剩下四国的都城、历史人物、典故,以及重要战役等等全部涵括其中。角色方面,前面说到我们会开发更多有趣的新职业。玩法上,我们已在考虑率先开发门客系统,类似暗黑的佣兵系统等。
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