和你想的一样吗?玩家视角评论2014热门新游
风暴英雄
编辑@獦獦獦导语:
《风暴英雄》不再沿袭DOTA和LOL的元素,用暴雪的话说是一款“ARTS”而非“MOBA”。暴雪最聪明、最关键的一点在于让玩家在每个事件节点上都有事干。开局可以一级团、抢视野,刷一波兵后可以抢野怪推进,事件出现后5人全力以赴参与其中,也可以分路推塔偷家。
玩家@王麻子:天赋死板限制自由度
刚玩的时候,各种地图要素,英雄天赋,刺激的拼杀,根本停不下来,仿佛觉得暴雪又要创造一个里程碑。之后再慢慢玩了一段时间之后,发现太枯燥了,太累了。购买英雄需要的金币非常多,或者说获取金币的数量太低。加之各个英雄之间还有等级解锁技能等要素,简直逼死强迫症。再仔细看看各个地图的特点,其实都差不多。占领资源,扩大优势,玩多了也就那样。还把出装备的设定去掉了,改成了固定等级提供不同的技能,搭配起来可以呈现出不同的效果,其实也是限制了玩家的想象力,从而节约自己的脑力的做法而已,实在令人失望。
玩家@疯白白:用紧绷的神经玩情怀
暴雪的开拓精神一直值得敬佩,但是对于《风暴英雄》,个人还是不太看好。《风暴英雄》是一款比较特殊的MOBA游戏。抛弃了传统MOBA装备机制的《风暴英雄》自发出之日起便因不舍的“暴雪情结”而集合了一大批的死忠粉丝。个人起初对于《风暴英雄》是相当期待的,但是进入游戏后的一些体验让个人稍微有些失望。
抛弃了装备机制的《风暴英雄》需要玩家考虑的只有天赋和技能的升级。但是在MOBA对战里,装备的选择本身就是一种乐趣,而游戏的这种舍弃个人认为让可玩性大大降低。或许比传统MOBA更快的节奏会适合一些时间比较“紧凑”的玩家,但是无限的抓团(连对线都可以省了)终究会让玩家感觉疲倦(神经一直紧绷你累不累?)。其他的诸如野怪攻城、随机事件的发生也并不那么重要了。而整个游戏最大的玩点也就只有操作着手上熟悉的英雄角色,纪念自己的情结罢了。
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