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最快节奏的MOBA游戏 第三把剑五大创举革新

2014-12-15 15:23:30 我要纠错
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在MOBA类游戏蓬勃发展,DOTA2和英雄联盟两大巨无霸盘踞的竞技网游市场上,任何一款同类型要开辟一条出路都并非易事。但就像从DOTA带领玩家开启了一扇新大门看到MMO以外的广阔天地,英雄联盟对游戏玩法的简化实现了MOBA游戏在线人数的绝对胜利。所以要以发展的眼光来看待一切事物,其他游戏并非无路可走。

为什么《第三把剑》首先在游戏节奏上做出最明显的改革?可以先来看下3张图。调查数据表明:玩家更喜欢在“30-40分钟内使用攻击性的英雄去四处游走带动节奏”来完成一局游戏。这是大部分MOBA游戏用户的一个倾向或者说预期。

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资料来源:艾瑞咨询《2012-2013年中国MOBA游戏用户行为报告》

围绕用户需求来进行产品的改进也是适应市场需求最科学的方式之一。用户的需求就是这么直接,控制对局时间、让英雄输出带动节奏!所以《第三把剑》五大创举革新,让MOBA更简单更爽快!目前,三剑的5V5的一场对局时间在30-40分钟左右,8V8则是20-30分钟。

革新一:缩小地图 加大英雄机动性

5V5竞技场地图比DOTA2和英雄联盟的更小,更有利于英雄的移动回防和穿梭打野。游走地图的节奏大大加快,从而必然带动游戏节奏的加速。

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革新二:5级出“R”加速对线互杀

英雄到了5级,就能点出大招技能“R”,不要小看这一级的提前。在MOBA游戏的对抗中,如何打出一套连贯的输出来带走一波敌人是非常重要的。技能的提前出现,也意味着对冲的提前,更快的进入到正面对抗。

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革新三:击杀小BOSS 召唤“第六人”

这是一个比较有趣的设定,一方势力达到一定程度可以去击杀Boss级小怪“小龙”,击杀方可以将这个Boss召唤为己方士兵,加速兵线的推前,相当于一方有了“第六人”。

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革新四:越兵线偷塔 兵营不可再生

偷塔成立,只能说:任性!因为浪得起。浪得单挑一座塔也是蛮拼的,但若是玩家愿意,这种刺激未尝不可。而兵营的不可再生则更进一步推进了胜利的到来,当然逆袭的可能性并不是没有,因为无论游戏的设定如何,最大的变数仍然是坐在电脑前的玩家。

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革新五:8V8大乱斗 省去前戏进图就杀

这是区别于5V5的一种混战模式,重点并不在于人数的多少。只能散排,不支持开黑,进场5级,金币5000!好了,来吧,这还不去抢人头,人干事?三线五人推塔相比,8V8更是一种对PK的发泄和情感释放,说实话要在随机匹配的16人扎堆的混战中打出有条有理的配合实属扯淡,所以混战中敌我不分你中有我的抱团中暗戳戳的人头到手转身就走才是真理啊!

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也许这些改进也只是用户需求中的一小部分,但谁不是一步一步在前进,一口气也吃不成胖子不是。《第三把剑》现在的目标也并非超越DOTA2盖过LOL这种华而不实的夸大其词。但改进产品,满足用户需求,针对用户要求提升自我谁又做不到?踏踏实实的进步,也是任何从业者最质朴真诚的态度,希望《第三把剑》能继续这样做下去。


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