探究腾讯游戏嘉年华人气爆棚背后的秘密
2014年第七届腾讯游戏嘉年华(简称TGC)尘埃落定,这场为期三天,规模空前的腾讯互动娱乐盛会,不仅吸引了数万人次的到场,吸引了数以千万计的腾讯游戏玩家通过网络直播来观看其中的精华环节,同时,更吸引了几乎全部行业媒体,乃至众多传统媒体的关注。
毫不夸张地说,作为由单一厂商举办的线下展会,TGC在人气与传播影响力、人群覆盖面上,已然正在逼近像ChinaJoy这样的大型综合行业展会的BtoC部分。倘若论及玩家粉丝的狂热程度,那么TGC则显然已经超出ChinaJoy不少——毕竟,在中国游戏行业,极少有其他厂商能够像腾讯这样,凭一家之力,凝聚数以千万计乃至以亿计的粉丝玩家,而从媒体及玩家关注度来看,腾讯游戏嘉年华也远超同期举办的暴雪嘉年华。
那么,TGC人气爆棚的背后,究竟隐藏着怎样的秘密?腾讯又究竟是如何做到将七年前一场单纯的玩家线下Party,发展成如今TGC这样一个“庞然大物”的呢?
【秘密一:请记住,这是产品的时代】
对于当前的中国游戏市场,有人曾如此评价:这是最好的时代,也是最坏的时代。为什么会有这样的说法?因为,今时今日的游戏市场,不再是组建一个团队,拉来一笔投资,代理一个国外产品,就能创造一个商业奇迹,诞生一家上市公司的美好时代;因为今时今日的玩家,有着太多的产品可以选择;因为今时今日的市场,已经再也看不到蓝海的存在。
那么,这个时代,到底什么才是最能够引人关注的?毫无疑问,排在第一位的,永远是产品。
来看看今年的TGC上,腾讯亮出了哪些产品——
PC端,有《英雄联盟》、《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ炫舞》、《剑灵》、《御龙在天》、《天涯明月刀》、《FIFAOL3》、《使命召唤OL》、《火影忍者OL》、《疾风之刃》、《上古世纪》、《****OL》、《植物大战僵尸OL》、《超神英雄》、《刀锋铁骑》、《轩辕传奇2》、《斗战神》,以及由腾讯游戏代理、Robot Entertainment开发的3D塔防策略竞技网游《兽人必须死》(Orcs Must Die,其单机系列曾获IGN9.0以上高分以及多项大奖),移动端,有《天天富翁》、《天天来塔防》、《天天炫斗》、《全民飞机大战》、《雷霆战机》、《天天风之旅》、《节奏大师》、《天天酷跑》、《天天飞车》等多款“现象级”游戏,以及日本动作RPG手游《怪物弹珠》、横版格斗手游《游龙英雄》和风靡一时卡牌战斗手游《我叫MT》续作《我叫MT2》等重量级新作。
除了PC游戏、移动游戏外,今年的TGC现场首次出现了电视游戏、主机游戏独立展区,玩家可以体验到《天天酷跑》、《全民飞机大战》等经典产品,并可以首次玩到《无尽之剑》、《勇者大冒险》等新作。
以上罗列的,是一条长龙般的清单,仅仅是一口气阅读完这些信息已经足够令人窒息,试想下,面对着热衷于网游、页游、手游的玩家来说,来到TGC这样一个国内一线乃至超一线大作最集中的场合,又会有怎样的感受?
需要了解的是,腾讯参展ChinaJoy时,受场地所限,无法像TGC这样展示全部产品,而通常以展示新品为主,因此,实际上TGC上的腾讯参展产品总数远超ChinaJoy上的腾讯展区。而从当前中国本土游戏市场的份额和产品分布来说,在各品类的一线大作方面,腾讯一家便占据了行业的大半壁江山。
毫无疑问,在这个产品为王的时代,TGC对玩家的吸引,对媒体的吸引,产品,是其真正的源头。
【秘密二:这也是明星与泛娱乐的时代】
TGC始终都是一个星光熠熠的舞台——这不仅仅是指那些明星级的游戏产品,同时也包括了历年来曾出现在TGC舞台上的娱乐明星、电竞明星们。
回首历届TGC,快乐家族、谢霆锋、陈坤、少女时代、WonderGirls、张杰、陈可辛等不少明星人物都曾登上TGC的主舞台。今年,则有韩寒、白客、冯绍峰、袁姗姗、杜淳、于嘉等人纷纷现身。这些明星大腕们,或带来自己的音乐、舞蹈、影视作品,或参与现场不同形式的互动环节,或以明星玩家身份与粉丝们分享游戏心得,甚至与玩家切磋较量。如今,TGC上有大牌明星出席,俨然已成为了一种惯例,粉丝们对于这样的惯例则显然也乐见其成。
泛娱乐的理念,由腾讯游戏在其某年的年度发布会上提出,而在TGC这样一个海纳百川的舞台上通过最直观的方式得以呈现。
当然,除了娱乐明星外,TGC历年的各项竞技赛事中,来自《英雄联盟》、《穿越火线》、《地下城与勇士》、《使命召唤OL》、《逆战》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》等比赛项目的中外电竞高手们也同样数不胜数。
例如今年,便有来自《英雄联盟》的顶尖职业战队OMG的选手,来自《穿越火线》项目的电竞名将白鲨、70kg等人。《使命召唤OL》全明星对抗赛,则由TGA冬季赛《使命召唤OL》项目冠军皇族战队,迎战Alex、RocketBoy、白鲨、70kg等人组成的全明星阵容。
很显然,TGC同时也是属于明星与泛娱乐的时代。
【秘密三:归根结底,这是粉丝的时代!】
相信不少人都注意到了,今年的TGC现场,腾讯文学、腾讯动漫也首次拥有了独立展区,虽然规模与热闹程度尚无法与最热门的游戏大作比肩,但却已释放出了一个信号:TGC的目标人群,不再只是单纯的游戏玩家,同时也会包含小说、漫画读者,以及动画观众。
游戏吸引玩家,小说、动漫吸引读者观众,比赛吸引电竞爱好者,明星吸引粉丝——这,就是TGC为何拥有如此吸引力与影响力的秘密所在。而这秘密的背后所蕴含的,则是“粉丝经济”这个并不格外新鲜,却朴实而有力的道理。
即便在国内互联网行业,“粉丝经济”也并非腾讯率先提出,更不是腾讯游戏的什么独家秘诀。然而,将“粉丝经济”与自身庞大、丰富的产品线,与越来越成熟和稳健的泛娱乐战略相结合,通过强势IP、大牌明星、重量级产品来吸引大批用户粉丝的关注,并透过TGC这样一个每年一度的大型互动娱乐展会来将这些具备强大影响力的人、事、产品融合在一起,进行一次集中的展示,那么其结果便不言而喻——
有哪个媒体不愿如此方便的跑一个场地便能获得无数第一手的珍贵报道,有哪个玩家不想买一张门票便能玩到数十款游戏大作的抢先体验版本,收获价值远远超过门票的周边和虚拟奖励,有哪个粉丝不希望在一个远比演唱会要更加活泼轻松的场合,与自己心目中的偶像近距离接触?
这样的诱惑,媒体不会拒绝,粉丝们,更无法抗拒。而媒体的热情,事实上也同样是来自于无数玩家粉丝们将会带来的流量与关注。
所以,归根结底——这是一个粉丝的时代,而TGC,则是腾讯准确把握时代脉搏后,针对粉丝们的喜好来量身定制展示内容的产物。









