陈昊芝:引擎是触控的核心业务 与游戏互补
从暂缓赴美IPO后,触控科技的公司定位一直是业内关注的问题。对此陈昊芝坦言,公司过去真的是以游戏业务为主,但到今年,公司开始进入转型阶段,通过开发者运营及更多产品的接入,将经营对象从游戏转向流量,加深公司的平台属性定位。
引擎是公司的核心业务 不会作为游戏公司重启IPO
关于IPO暂缓后,触控科技将剥离引擎业务以游戏公司身份重启IPO的传言,陈昊芝给予了明确的否定。
陈昊芝介绍,从2012年春季起,公司的开发者大会重心就向引擎转移了,因为触控认为,引擎才是公司的核心业务。而对于IPO过程中,美国市场将公司定位为游戏公司,并导致估值低于预期,陈昊芝表示,Cocos是公司未来成为真正行业标杆的基础,不可能因为上市而被拆出去。同时,引擎与游戏在业务上还具有很强的互补性,这也鼓舞了公司在引擎方面的持续投入。
陈昊芝希望,触控可以在引擎业务的支持下,汇聚更多开发者及产品的力量,逐渐转型为一个平台属性的企业。他还举例腾讯,有将近十年时间游戏业务超过公司营收70%,但没有人说腾讯是一个游戏公司。
引擎业务将从3方面实现商业化
从陈昊芝公布的数据来看,触控科技今年在引擎业务上的投入为1亿,获得的成绩为占据中国市场总体70%、微信平台53%的游戏开发,及日本收入榜30%—40%和韩国总榜前10名中的60%。
从互联网的核心理念,以免费获取市场占有率的角度来看,触控在引擎方面已经获得了一定成绩,对下一步的商业化模式,陈昊芝介绍了公司目前的三种方式:
1.将亚马逊、Facebook、Google等的服务植入开发者工具,并进行分账。
利用Cocos目前的市场占有率优势,在不增加开发者成本的基础上,通过植入巨头的服务供开发者选择,从上游获得分账。此外,这种模式还会在与云服务及国内的一些服务合作中进行复制。
2.存量市场中发挥平台流量优势。
陈昊芝介绍,从工信部和运营商方面的数据可以看出,现阶段智能手机用户已经从增量市场逐渐转为存量市场,这直接导致市场开始面临流量稀缺的问题。而触控作为发行商,在市场整合的过程中,可以占据引擎积累的平台流量优势。
3. CocosPlay虚拟机模式提升广告转化率
触控推出的CocosPlay,相当于Cocos的模拟机,是公司商业化的一个重要的节点。CocosPlay可以通过模拟Cocos,以小包模式将游戏在广告平台投放,从而实现较大包高很多的下载转化率,提高广告的投放效率。
此外,陈昊芝认为这种模式会在未来实现从优酷、进入头条等非游戏平台的用户转化,这对于游戏开发者而言非常重要,将成为明年市场格局变化的支点。
3D是未来发展趋势 Cocos较Unity更符合亚洲开发者需求
陈昊芝表示,3D一定是未来游戏开发的趋势,触控只有在3D方面实现与2D同样的覆盖后,才算取得成功。
公司此次推出的Cocos3.0已经支持3D,但相较发展了12年的Unity,陈昊芝认为,触控要走的路还很长,但从目前的亚洲市场情况来看,Cocos在开源、可控、高适配、高适用等方面较Unity更能满足开发者的需求,因而在市场占有率上取得了优势。
来源:donews
关于陈昊芝的新闻
- (2015-07-29) 陈昊芝:希望触控成为手游成功者的平台与支撑
- (2015-04-02) Cocos 2015开发者大会陈昊芝演讲实录
- (2015-03-27) 陈昊芝:未赴美上市如塞翁失马
- (2015-01-06) 触控科技CEO陈昊芝:游戏概念还会回暖吗?
- (2014-12-17) 触控陈昊芝:手游厂商应通过整合实现突破