专访《怪物猎人OL》:PVP玩法与游戏理念冲突
【17173专稿,未经授权请勿转载】
《怪物猎人OL》是腾讯游戏与Capcom合作开发的一款“怪物猎人”系列网游作品,继承了单机系列的动作系统、生产制作等经典玩法。但对于这样一款颇具上手难度的动作网游,如何平衡国服新老玩家之间的游戏要求?改编为网游之后,是否会对游戏原先纯正的的狩猎玩法产生影响?在2014年CJ期间17173记者采访了腾讯《怪物猎人OL》制作人陶尉时,来为玩家进行解答:
本期专访要点:
· 动作游戏操作永远比装备数值重要
· 日本方面或将借鉴腾讯国服原创怪物
· PVP玩法与怪猎游戏理念冲突
怪猎是动作游戏 操作永远比装备数值重要
17173:《怪物猎人》单机中更看重技术操作,躲避攻击是主要的免伤手段。但改编为网游之后,会不会随着怪物血量不断提升,从而更倚重于玩家的硬件装备水平,从而削弱玩家技术的比重?
陶尉时:绝对不会这种情况。《怪物猎人OL》不是RPG,而就是一款动作游戏。玩家对于狩猎的熟练和理解程度的提升,远远比数值提升更为重要。不用担心会出现像RPG游戏,一样等级上去了血量也上去了的情况出现。
引入历代单机经典玩法 国服将有原创怪物
17173:在《怪物猎人》4代中,会有一些比较多样化的战斗方式,比如高低差地形的设计、跳跃到怪物背上攻击等。这些特色在《怪物猎人OL》中会得到保留吗?
陶尉时:实际上《怪物猎人》系列的各个版本是相互独立的,不论是日本的团队,还是我们腾讯方面的制作团队,都在各自设计一些后续新内容。但各个团队之间在素材和设计思路上是保持共享,所以不排除在《怪物猎人OL》会出现之前版本的玩法,照顾老玩家的感受。
17173:那么将来是否会推出国服版本的原创怪物?
陶尉时:随着我们团队的技术掌握能力不断提高,不仅仅会在《怪物猎人OL》出现大量历代怪物,也会有我们自己的原创怪物。甚至日方团队也会在单机版本里,借鉴国内原创的怪物。
17173:那国服现在有没有对新怪物的设计,去做一个未来更新频率的规划呢?
陶尉时:现在还没有非常准确的时间,但根据我们现在的资源来看,绝对不会出现2-3月更新怪物的情形(小编:目测平均每个月都会更新怪物)。具体的情况,还需要根据国内玩家的消耗、消化的情况来决定。
新手引导十分必要 老玩家不建议跳过
17173:许多怪物猎人系列老玩家认为游戏目前引导太拖沓,可以简化教学;但对于大部分新手来说,还是存在着上手方面的问题。面对这种新老玩家两极分化的诉求,官方是怎么看待?
陶尉时:目前我们的教学引导部分,队友新玩家来说还是十分必要的,而且做的远远不够!但对于资深老玩家来说,今后可以增加一个跳过引导的选项。但每次测试都会在操作玩法上上有一些细微区别,对老玩家也能通过引导再次体会温习一下,并非毫无作用。
PVP玩法与怪物猎人游戏理念冲突 目前尚未考虑
17173:很多国玩家都很关注《怪物猎人OL》会不会有PVP方面的玩法,这里能否透露一下?
陶尉时:日本已经有怪物之间的对战,确实非常刺激(笑~)。但是《怪物猎人》系列的理念是强调玩家之间合作共享,而国内玩家喜爱的PVP玩法,是以对抗冲突为主,所以和游戏的原有氛围有所冲突。对于PVP方面,我个人有所疑虑,因为并不只是玩法上的制作难度,而是理念上的一些冲突。
17173:现在可以确定游戏的收费方式?比如商城如时装等方式?
陶尉时:目前还没有确定,时装肯定会有,不会实质影响。积累更偏重玩家技术,而不是角色养成,收费的原则是为了让玩家更好的游戏动作体验。
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