巨人总裁谈《江湖》:一个半小时让玩家玩爽
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近日,巨人自主研发的2D武侠网游《江湖》在天津举办发布会。会后巨人网络总裁纪学锋接受了17173采访,除公布了《战国时代》和《征途3D》两款游戏的动态之外。一向对于玩家心理有非常准确把握的巨人游戏,在《江湖》中所抓住的玩家需求,以及纪学锋本人对于2D游戏,和现在玩家行为习惯的看法。
玩家越来越没耐性 有高潮有低谷才是好游戏
17173:巨人游戏的成功,很大一部分就取决于对玩家心理乃至人性的特点把握。如果说,征途是洞察到了人民币玩家和非人民币玩家的诉求,那江湖又是洞察到哪些其他的诉求?
纪学锋:这个非常关键,就像《征途2》大家都知道游戏免费如火如荼的时候,有钱玩家欺负没钱玩家,就把帽子扣在我们征途的头上,其实这个就是不公平。
其实智能化更重要是一种行为习惯的变化,人变得越来越没有耐性了。比如说别人解释一件事的时候,以前说两分钟你愿意听,可现在说30秒可能就听不下去了。这种行为的变化会深刻影响用户的游戏行为,以往整个娱乐太匮乏,现在这个方式太多了,大家就变得更便捷,更加人性化,更温柔贤惠,人家才会把你娶回家。如果你只是漂亮,不温柔、不体贴,人家就会放弃你。
我希望在最擅长的游戏领域,无论是端游还是手游,我们希望一直都走在前面。
17173:在《江湖》中,游戏会给玩家各种很方便的提示来影响玩家的游戏行为,这样的做法会不会削弱游戏本身的可玩性和乐趣?
纪学锋:这是一个度的问题,所有的事情就是要适度,如果过度就不行了。大家看过《私人定制》就有这个感觉,最后一个场景宋丹丹出来,是富婆有人给开门,但是如果到哪都别人都给你开门就没有意思了。
这种感觉和尺度,在智能化系统中是会调整的,当用户是积极状态,当我们发现一个人的状态是比较平滑的上升,那这个游戏出问题了,我们要加一个PK东西,削弱积极状态,到一定程度以后,再做提高。真正好玩的游戏不是让用户爽完了就完了。
好游戏就是调动用户的情绪,一会像过山车,一会在高峰,一会在低谷,这样的游戏才最好玩。
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