游戏槽人帮:条条大路通罗马?至少你要选对路
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作者:Shangda.Wu
序言
“条条大路通罗马”
——阿拉里克
成功的道路千千万,路上的坎坷万万千,身为一个企业,赚到钱了,有来财之道那就是成功了。
现在中国的网游市场就是这样,其实也不能说中国,全世界都是这样。
游戏公司说是给玩家带来快乐,但最终目的就是要赚钱,我们完全没有必要拿起道德的节操大旗去要挟某个游戏公司。无论是暴雪、育碧、EA,还是任天堂、NC、史克威尔……排行在全世界前十的游戏公司都算在内,或者中国的游戏公司,正所谓天下乌鸦一般黑,他们最终的终极目的就是赚钱。
因为没有赚到钱的公司就只能成为人家的垫脚石。
赚足够的钱,赚全中国乃至全世界玩家的钱,就是他们目标和动力,于是他们都想尽方式赚钱,而最终的结果也确实是“条条大路通罗马”。
可是当他们走向成功后,再反思他们这一路的旅程,一边是鲜花与掌声而一边却是鸡蛋与骂名。
为什么会形成这样鲜明的反差?我想,正是因为他们努力的方向不同。
如今许多游戏就总免不了获得以上这两个字的评价
正文
讲个故事,一名犹太人和一名中国人分别来到了美国一座城市的城东和城西,他们各自开了一家汽车修理公司,生意红火。过了不久,又来了一名犹太人和一名中国人,他们看到汽车修理公司生意好打算也做点什么。犹太人选择了开饭店,因为等待维修的过程中可以吃饭;中国人选择了再开一个汽车修理公司,这样就不用排队了。生意还是红火,再过了不久,来了第三波的犹太人和中国人,犹太人开了超市,中国人还是又开了汽车修理公司……又过了很久很久……最终,城东变成了繁华的都市,车水马龙;城西成了汽车修理一条街,结果为了抢生意就降低了价格压缩了成本,服务和品质越来越差,来修车的人也就越来越少。
随大流不变通是国人的通病
其实例子当中的中国人和犹太人可能都赚到了钱,但是结果却大相径庭。说穿了,其中原因就是中国人办事的方式不是竞争,而是竞底(就是把自己或他人打到难以容忍的底线,从而获得竞争优势。)。
就拿中国的网游来说,我们起步的时候一点都不比别人差,可是过了这么多年后我们却始终难做一款可以拿到世界上获得赞美的好游戏。
你可能会跟我说,国外厂商对每款游戏投入的时间都很长,中国对每款游戏投入的时间都很短。可是到底是什么原因导致的这个问题?
我想,正是我们努力的方向不同。
在中国游戏开发商一直在努力的用通过各种方式和办法来缩减游戏的制作成本的方式来提高游戏收益。而成本缩减的游戏很难经受长时间的考量,那么为了能有收益,厂商就将目光放到大量炒作造势上。
这种收益的方式被称为“过把瘾就死”。
据说这组手势生动的表现了“过把瘾就死”
相反,在国外游戏开发商是通过增加研发成本、改变用户体验来提高游戏收益。这就是两者核心的区别。
在中国一些游戏公司是这样做的。先投入研发一款产品,当这款产品上线了,公司的马上把这个研发组成员打散。假如研发组成员有10个人,那么每个人带领10个新人成立一个新的研发组,这样就会出现了10个研发组,然后复制这款游戏。
用低廉的价格聘用一些新人,由1名老员工带领10个新员工以超低的研发成本复制了10款同类型的游戏,就是国产游戏产出量大迅速的秘诀。
也是为什么我们玩到许多新游戏相互之间都有着强烈即视感的原因。
反观国外,先研发一款产品,当这款产品上线,不打散研发组,研发组还是10人,然后抽出1人成立一个新的项目重新招人,来重新设计一个游戏寻找全新的体验和创意,剩下的9个人继续维护游戏运作,不断完善游戏的体验。因为这9个人都是这款游戏的核心开发人员,他们对这款游戏的了解程度要远远超出公司其他的人,所以他们能够很好的胜任继续提升游戏质量,修复游戏漏洞的工作。被吸引而来的玩家也就越来越多。
鬼蟹同学的暴雪履历至少说明了他对WOW的了解
最终的结果就是,国外游戏的质量越来越高,而**游戏的产量越来越多。
质与量的对决
之所以会造成思考问题和努力方式的不同,我想正是因为国内许多游戏公司掌握决策的人懂赚钱却不懂游戏。他们认为游戏不过是商品,商品只要没有毛病就行,能创造既得效益才是最重要的。
而游戏真正的收益点其实在于其游戏性,但那样的收益对于时间的要求太过漫长,一不小心失败了还可能全部打水漂捞不到半点荤腥,于是他们就想到了走捷径。
走捷径面临的就是要付出相应的风险
就像古人学书,我们只知道读《论语》却不知道为何要读《论语》;只知道“大学之道,在明明德”的词句,却不知道“大学之道,在明明德”的原因。因为古人只求背之得用即可。
去看别人做好的产品,然后做一个跟人家一样的,只求形似不求神魂。
一款游戏完全不知道国外设计师如此设计的原因是什么,只是人家有什么我就造什么。
就像改革开放一样,改革开放我一直坚信,开放的是思想而不是大腿。如今少女的们的大腿是越来越开放了,而思想还停留在改革开放前。一直在学别人,而从来不考虑适不适合自己。
所以中国的游戏产业至今无法突破瓶颈。
不是我们学到的东西太少,而是我们没有面临失败的勇气。看到别人失败了,我们就都不去做了,以讹传讹,渐渐地大家都怕了。
中国不缺钱,有钱的公司有的是。
中国不缺游戏研发人才,育碧或者EA还有等等国际知名游戏公司的美术的外包都是在中国完成的。
中国不缺文化底蕴,华夏五千年的文明如果拿来开发游戏,有太多太多的故事和内容可以给玩家体验。
中国更不缺游戏玩家,中国的玩家现在就像是开着车在中国的汽车修理一条街上盘旋着,在寻找那个能给他带来与众不同服务的公司。
中国缺的只是一个看似漫长又充满荆棘,却同时飘满花香的努力方向。当他们从那条路走进罗马城的时候,迎接他们的可能将不再是鸡蛋与臭鞋,而是赞誉与簇拥。
君不见,良心的厂商总会有一大批粉丝摇旗呐喊,蹩脚的厂商终究只能靠一些五毛撑撑场面。
结语
说了那么多话,其实笔者只是片面的根据自己的想法在分析一些我所了解到的东西。我并不是希望所有的玩家看到我写的文章后立刻就会有改变,而是希望或多或少的吸收些其中的内容。
当然如果你有任何的评论和建议都希望你来到我们槽人帮的大家庭,在这里你可以任意的吐槽,可以任意的评论,可以与我们欢声笑语,一起见证中国游戏产业的改变与腾飞,因为中国游戏产业的改变需要您的加入……
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