动作游戏的起点 初代《怪物猎人》超强打击感

2014-04-02 18:06:03 神评论

  2004年,CAPCOM正式在日本地区发售了狩猎题材的动作游戏——《怪物猎人》,如今《怪物猎人》系列不仅保持了10年不衰,而且不断推出续作积累了大量的粉丝。《怪物猎人》这款游戏对于当时的游戏市场来说犹如一匹黑马给动作游戏界带来新的气象,初代的《怪物猎人》也奠定了其系列的核心玩法,对其后续作品影响深远。

{{keywords}}最新图片
.《怪物猎人》横空出世

{{keywords}}最新图片
.刀刀见血

狩猎还是被狩猎 史上最丰满的非人类反派

《怪物猎人》作为一个狩猎游戏,和以往的动作游戏有所不同。在清一色以夸张动作和强力主角为卖点的动作游戏市场,《怪物猎人》把玩家操作的主人公刻画得相当朴素。除了手中的武器的尺寸略显夸张以外,在完全架空的蛮荒世界中,猎人更接近于普通的人类。而弱小的玩家面对的敌人则是集中力量、凶残、智慧于一身,体型大小数倍于猎人的巨型怪物。例如本作的封面怪物“雄火龙”就是一个让猎人难以逾越的颇具西方色彩的火龙。《怪物猎人》的世界没有阴谋,没有斗争,有的只是自然法则与弱肉强食。

{{keywords}}最新图片
.勇敢的猎人

而在怪物的设定上,CAPCOM融合了中西方各种关于龙与怪物的传说,加以《怪物猎人》独有世界观的改造,最终形成了充满了血肉灵魂的怪物系列。除了与猎人经常打交道的几个经典的怪物之外,《怪物猎人》中还存在着有着更高生态、力量更加强大的隐藏怪物。存在位于生态最高点的怪物也就此成为了日后每一代《怪物猎人》的经典设定。尽管这些怪物仅仅是游戏中的AI,但玩家仍旧能够从中感受到来自各式怪物的压迫感,狩猎的紧张感和成就感也就成为了吸引玩家的重要因素。

{{keywords}}最新图片
.狩猎的任务

简约而不简单 优秀的武器系统与王者级的打击感

作为当时的动作游戏的绝对王者,CAPCOM并没有设计特别多种类的武器。为了凸显设定下的冷兵器时代,每一种武器都朴实无华,没有酷炫的动作也没有过分违反物理定律和地心引力。但是朴素的外表下《怪物猎人》中的武器却有着无与伦比的打击感。不同的武器并没有使用过分丰富的出招系统,而是以刀刃切入怪物不同部位所带来的停滞感、每一把武器都截然不同的挥击速度与节奏完成了对于“打击感”的完美诠释。

{{keywords}}最新图片
.形态各异的各种怪物

打击感不仅体现在武器上,对于不同怪物的不同部位上打击感也是不同的。每一代《怪物猎人》都会增加以不同封面怪为首的各式各样的怪物,有的皮糙肉厚,有的则有钢铁一样坚硬的表面。在狩猎不同怪物的时候配合各式的武器所产生的打击感多种多样。正是对于游戏打击系统的精益求精,造就了至今都无人能够超越的存在——《怪物猎人》。

烤肉游戏趣味多 多人联机现雏形

《怪物猎人》尽管是一个节奏非常紧张的狩猎动作游戏,但也不乏例如“烤肉”之类的有趣设定。而负责宣传CAPCOM工作人员也没有想到,因为一个爽朗又有趣的烤肉口号“完美地烤熟了”一时间会成为日本玩家热议的话题。很多慕名而来的玩家甚至只知道《怪物猎人》是那个“能烤肉的游戏”。《怪物猎人》再后来也就此保留了诸如“烤肉”等诙谐有趣的设定。

{{keywords}}最新图片
.怪物才是主角

尽管《怪物猎人》在后续几作中才逐渐普及联机,但第一作《怪物猎人》发售时游戏就搭载PS的网络套件的联网功能意在鼓励玩家进行多人狩猎。后来在看到在PS2上并不是特别普及网络套件的时候发现网联颇受欢迎之后,CAPCOM也得以让《怪物猎人》的多人狩猎这一概念发扬光大。

《怪物猎人》初代奠定了良好的基础,也为后来的续作积累了大量的资本。从在当年错综复杂的动作游戏市场另辟蹊径到今天的独树一帜,《怪物猎人》多年来带给玩家的不仅是游戏的爽快,更多的则是作为猎人的代入感和成就感。一个优秀的游戏能够走过十年经久不衰,这种素质是必需的。


【来源:】