2014用户体验大会IXDC秘书长胡晓致开幕辞
由IXDC主办的"2014游戏用户体验大会"将于3月30日在深圳·华夏艺术中心 举行,大会主题为"触碰体验核心"。这是一场全面分享游戏策划、设计、运营、用户体验等优秀成功案例、实战经验、思想与智慧,汇聚端游、手游、页游领域的制作人、策划、设计师、技术、美术、运营、用户体验师等的的游戏从业者盛会。
以下是IXDC秘书长胡晓的开幕辞全文:
尊敬的各位嘉宾,各位朋友,大家早上好!
很难得来说在咱们游戏界组织一场用户体验的大会,今天也感谢所有IXDC的委员,感谢童教授为我们创造了这样一个机会,在用户体验领域能够成立IXDC这样一个协会,来操办这次活动,把大家组织到一块,一起来交流、分享,寻找更多的专业成长的机会,以及商业成长的机会。
我简单介绍一下自己,我最早是在2006年的时候加入网易,负责网易的奥运会和亚运会的数据类的产品,其实就是体育类的直播、文字、数据、视频这一系列的东西。我在2010年做完广州亚运会之后与童老师与习老师一起创建了IXDC,当时IXDC由20多家企业和院校一起来创办。
今年我们又能够把游戏委员会成立,我觉得这个过程也是很不容易,待会儿我稍微介绍一下IXDC,以及游戏委员会的过程。
IXDC成立三年多来,在全国做了大大小小的活动把下几十场,这个图片展示的是我们几次大会,一个是2013年在杭州的体验设计周的大会,也是我们首次用户体验、交互设计这块的****了2500人规模以上,活动在四天,这样子一个规模。
以往以来,2012、2011、2010,我们都在全国各地在广州、北京在各地举行了大量的活动,我们的公开课也是在广州、深圳、上海、杭州,各地都会有。形式也会比较多种多样,我们也有走入企业的考察,比如说我们昨天去了腾讯、墨麟,也有走入国际公司的,比如说我们1月份去了美国google、Facebook这些单位,以及斯坦福设计学院。IXDC这些年来和业界以及院校紧密结合在一起,做了大量活动。
游戏委员会是在这个过程当中,我们一直在酝酿,说是不是在游戏领域是否需要这样一个专业组织,把这块的从业者和院校结合在一块,我们有这样一个构想,我原来在金山的时候就在探讨,以及和网易的同事在讨论,说有没有必要在IXDC下面开这样一个委员会。
经过两年多的筹备,我们就有了这样一个专业委员会,也是在今天正式成立,我们昨天在腾讯已经开了最后一次的会议,也因此有了我们今天的用户体验大会。
前面我们构思了很久,也邀请了很多企业的嘉宾,其实来来回回我和卢歆翮以及其他几位委员,在邀请嘉宾上面花了比较多的时间,至少问过三四十个人,我们应该招怎么样的嘉宾才适合今天的大会?所以大家可以看到参会手册上面有来自不同岗位的嘉宾大家一起来讨论用户体验。我们不一定局限在设计领域或者用户体验团队领域,我们一定是要求游戏的CEO、制作人以及负责运营、市场、投资的,大家一起来探讨,在游戏用户体验领域到底哪些事情是值得我们未来要做的。
我稍微写了一点东西,针对这一次游戏用户体验大会,我们定了一个主题“触碰体验核心”,在触碰体验核心的角度我们要从哪些方面理解?第一点我觉得,我们要打破用户体验的边界,其实人人都在谈论用户体验,到处都说这个用户体验不好,那个用户体验好,到底是什么样的原因在哪些领域呢?
这个图可以让大家看到,这棵树一部分是在地面上的,一部分是在地面下的,我们的用户看得到的可能就是下面这一层的东西,我们透过游戏的界面,游戏的动画,让玩家来参与我们游戏的体验,这个产品一个核心的设计,以及它后面所面对更多的东西,是我们玩家我们的普通用户没法了解到的。这个体验更多蕴含在后面。在于产品的战略,在于产品的市场和规划,在于用户价值的定位,在于商业策略的考虑。
这张图我相信很多人看过,在网上有非常多的版本,大家说设计师、用户体验工程师在底下干活,后面有一群人指挥,大家都在指挥他干这个干那个。我看到某些阶级的微博或者微信也在加这个图,设计师后面站着一群指点江山的人,产品经理甚至会把设计师逼到凌晨三点还在加班的状态,我相信在游戏领域也是很普遍的现象。其实大家都很在乎自己的产品,很重视用户的体验,所以不同的人也关注这个东西。
什么是用户体验?用户体验所涉及的方面和要素非常之多,在视觉、交互、信息架构、开发、科技感水平的含量、媒体、表现、人与人之间的关系等等,它在非常多的地方有体现,非常多的领域有体现。我在这里呼吁一下,做用户体验我们不应该局限在用户体验团队,或者设计团队,我们应该把这个事情放到整个公司,从老板自上而下推动这件事情,只有这样才有真正意义上的,能够关注你们的用户,提升自己产品的体验。
第二点“创建用户体验团队”。
注意我这里写的是创建用户体验团队,而不只是说创建用户体验设计团队,我们现在的企业当中,比如说网易,网易很早建立了用户体验团队,他从四个人的时候一直到现在两百多人,几年的时间飞速增长,大家看到这个图片是我在他们官网上找的,可能这个不是很全面的代表,这是杭州和广州的体验室。这个团队来说它有用研、交互、视觉,还会有别的部门。
其实来说用户体验团队,他们之前最早的时候是从哪里来的?最早的时候是叫QA,在下面有这个团队的同事也在,在我了解以前是叫QA。现在这个用户体验不只是说这个团队在做,还有很多产品、工作室很多同事在做这件事情,包括网站也就是市场部这一块,他们也做大量的用户体验工作。用户体验在这些企业是贯彻的很深的。
刚刚第二张图是腾讯的CDC,在大互联网及应用领域,相对来说比游戏这些团队起步的早一点,在团队架构以及系统设计,这是我呼吁说要建立用户体验团队,而不仅仅是说用户体验设计团队,我们一定要把其他的人才放到用户体验团队里面来,才可能在公司真正意义上推动用户体验的进展。
第三点,我讲的是“度量用户体验”。
其实昨天我们委员会有委员提出来我们怎么样去量化这个用户体验?YY的周总说他是来自运营市场,十多年以来他就关注游戏数据,他的用户转化率、留存率这些东西,做用户体验的能不能量化?其实是有一些办法,而且现在有一些已经比较系统的方法和手段去验证,这件事情是非常重要的。所以在今天给大家介绍一下这个。
PULSE指标,这个是google提出来的。在google的产品体系已经在应用。基于商业和技术的产品评估系统,这中间有提到商业以及技术,老板关注的肯定是最后一点收益,做用户体验能不能带来用户的资金上面的增长?充值能不能提高,能不能瞬间让用户把钱付过来?我们企业才能发展的更好。不论是页面浏览量、响应时间、延迟、用户活跃数,这些都会影响到具体的指标,也是老板以及各个核心层面要考虑的。
其实除了这个之外,还有没有别的一些做法?或者一些参数?或者一些指标呢?来提高用户体验的质量呢?另外一个指标是结合用户体验的质量和方案,让这个数据更有实际意义的需求。和现在的游戏用户体验大家做的指标是有很多类似的地方,这个也是google的指标,是一个补充。第一点愉悦度,昨天有人跟我提到说游戏的沉浸感,可能会说在用户层面更加提升用户体验,而不仅仅是可用性的提升。我之前讲的这个指标PULSE指标,它可能更多是可用性角度讲。
第二点参互度、第三点接受度、第四点留存率,以及我们在做任务的时候的任务完成度。比如说早上去打任务,这个任务是做一半就结束了?还是一直玩下去?这个非常重要。也就是说上面这两个指标只是给大家一个参考,在游戏体验过程当中我们也找得到很多系统的方案可以去量化我们投入用户体验所产生的价值。
这本书是中文翻译版《用户体验度量》,这本书里面有很多从可用性角度如何量化用户体验以及方式推荐给大家。
触碰用户体验的核心,三点。
1、打破用户体验边界;
2、创建用户体验团队;很多企业没有,我们需要做这件有意义的事情,提升产品的用户体验,提升公司产品的商业价值。
3、度量用户体验;要把它通过数据去做统计去实现。
以上是我今天给大家做的开场白,大概这三点。谢谢大家!



