从星际争霸到风暴英雄 追溯暴雪漫漫休闲路
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从《暴雪DOTA》到《暴雪全明星》再到《风暴英雄》,在打了两场官司,换了三个名字,折腾了五六年之后,暴雪MOBA终于姗姗来迟
前路漫漫 风暴英雄路在何方?
在《炉石传说》中尝到了甜头之后,暴雪终于在去年11月的嘉年华上公布了历经三年重新开发的MOBA游戏,此时的它有了一个全新的名字---《风暴英雄》。对比晨星在2010年暴雪嘉年华上试玩的《暴雪DOTA》,现在的《风暴英雄传》已经完全改头换面了,熟悉的英雄,精美的模型、多样的玩法,爽快的战斗....一切的一切看起来都不错,但有一个问题却深深困扰着我---这并不是我们所熟悉的MOBA游戏,而更像是《跑跑卡丁车》、《泡泡堂》或是诸如此类游戏的MOBA版。你说这些游戏不需要技巧?显然不对。但你要十个职业选手一脸严肃的玩这个,又觉得世界线好像哪里发生了变动,弱化了对线、配合,取消了装备、平衡全队经验获取之后,《风暴英雄》成为一款(或许是世界上第一款)真正意义上的休闲MOBA。
大量我们所熟悉的英雄面孔
从游戏设定上横向对比很容易就看出游戏的不同之处:在《DOTA》中有正反补压制经济,有大量的主动道具,死亡会掉落金币;在《英雄联盟》里则取消了反补,减少了主动道具的数量,死亡也不再掉钱只是对方能够获得金币和经验奖励掌握主动;而到了《风暴英雄》中,干脆没有装备也不再需要补刀;即便被杀由于团队经验平衡,你也不会落后对方太多。从目前的情况来看,较为轻度的《英雄联盟》在市场规模上超过了偏硬核的《DOTA2》,难道暴雪的《风暴英雄》也能像硬核时代最硬核的《星际争霸》一样,在休闲时代以最休闲作为卖点重现辉煌吗?
未必。现在的MOBA正逐渐成为电竞产业的支柱,而电竞恰是MOBA游戏的基调,也是推广的最佳催化剂,脱离了电竞的旗帜,《风暴英雄》在宣传上就捉襟见肘;此外,MOBA模式是否适合休闲玩家也是一个疑问,没有相当程度上的对抗,赢了的成就感就大大降低,也间接压缩了游戏乐趣;当然,游戏也有着其他MOBA游戏无法媲美的地方,取之不竭用之不尽的暴雪游戏英雄角色就是其一。总之,前路漫漫,《风暴英雄》将走向何方,目前还很难下结论。
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