众神争霸:快节奏不是无脑 将增加更多独特玩法

2013-12-14 12:07:24 神评论

【17173专稿,未经授权请勿转载】

由腾讯量子工作室开发的10V10 MOBA网游《众神争霸》,已于12月12日展开首次测试。这款较之传统MOBA游戏更加休闲,节奏更快的游戏给玩家留下了很深刻的印象。那么为了达到《众神争霸》一直强调的对战“爽快感”,这款游戏在传统MOBA的基础上,都做了哪些调整和改变?17173为此采访了《众神争霸》的制作人龚伟,同时他还独家披露了未来《众神争霸》在玩法上的一些规划。

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《众神争霸》制作人 龚伟

《众神争霸》未来会增加哪些东西:

·已制作四五十个英雄

·加强成就系统和奖励

·丰富单个英雄、主基地、超级兵以及大黑天的玩法

·玩家角色的成长路线将与LOL不同

服务器卡顿问题得到解决 已制作四五十个英雄

17173:首测中出现了一些服务器卡顿、无法开启游戏等等问题,原因是什么?后续会有什么样的解决方案?

龚伟:由于首测来体验游戏的玩家人数比项目组预期数量超出5倍,导致服务器无法承载,产生了无法登陆游戏、滑步拉扯等问题,紧急加开新服和设置过载保护后问题完全得到解决。另外团队已经通宵处理了问题,同时将新增数台服务器来应对更高压力的流量。

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17173:首次测试开放了21个英雄?未来英雄的更新计划是?

龚伟:其实我们在制作的英雄有四五十个,之所以这次只放21个,主要是因为我们首测时间不长,英雄数量少更利于我们聚焦于这些开放了的英雄,更好地获取玩家反馈。

其次是因为开发中的英雄,平衡性还没有达到让我们满意的程度,我们决定继续打磨一段时间后再开放。英雄更新方面,数量和速度不是瓶颈。关键是每个推出的英雄都要具有独特的玩法,都要受到玩家喜欢。

17173:首次测试目前只开放了一个模式,未来有哪些新的模式会加入其中?

龚伟:首测我们开启了六大神战系统中的五个,详细内容大家过几天就能体验到。目前我们专注在一个模式上,我们认为这个模式所代表的“快节奏战斗”,是未来MOBA的方向。未来我们会在新模式上,做出一些大胆的尝试。目前已经有了一些不错的想法,但是还在保密状态。

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10人战队准备开团

17173:如果在游戏中出现有人掉线了,或者有人挂机,碰到小学生,有什么样的解决方法?

龚伟:我们有断线重连和中途加入功能,不用担心掉线就没人补了。《众神争霸》虽然上手容易,但是对玩家的大局观有更高的要求,所以碰到水平比较普通的队友,我个人建议通过沟通、指挥、个人带节奏,可以缓解这样的问题。

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为加快战斗节奏加入多种设定 但快节奏不等于无脑

17173:在您看来,在常见的MOBA游戏中,哪些内容是影响游戏爽快感的体验?在《众神争霸》中被弱化掉了?又增加了哪些内容?

龚伟:《众神争霸》把快节奏战斗作为最核心的目标。首先,为了让玩家打得爽,同时又保持非常好的平衡性和竞技性,我们设计了以神猎系统为代表的连杀奖励机制。玩家三杀之后变身为神皇,获得生命和魔法的大量补给,长出炫酷的翅膀,同时具有极限的移动速度和残血敌人视野,可以更好地继续完成多杀。

其次,我们设计了“神器”的概念。地图上会有两个全图唯一的神器“弑神之刃”和“创世之杖”。玩家得到这两件神器后,属性将得到大量增强,可以更好得进行杀戮。但是同时,由于玩家死亡后神器会掉落,也容易引起对方玩家的集火gank。

再次,我们的秒进功能,让玩家不再枯燥地等待,能迅速地进入游戏,也加强了玩家的爽快体验。

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17173:《众神争霸》强调激爽的战斗体验,相对于传统的MOBA游戏来说,有更强的娱乐性,是否意味着对于战术的要求就会下降?补兵和打野是不是会变得不重要?如何让《众神争霸》既好玩,又不无脑?

龚伟:《众神争霸》对玩家的大局观要求,甚至高于传统的MOBA。因为地图有很多的争夺点,如神源、神符、神器、大黑天等,玩家如果不能很好地配合,很好地控制这些资源,那么就很容易落败。《众神争霸》上手容易、团战激爽,但并不意味玩家就不需要团战的技巧、队友之间精妙的技能combo。

补兵和打野很非常重要,这方面的战术非常多变,等待着职业玩家来进行进一步挖掘。

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17173:在10V10的情况下,《众神争霸》通过什么样的方式来避免出现团战时候,场面混乱,甚至有些花屏的情况?

龚伟:这其实是两个问题。第一个问题是混乱,第二个是找不到自己。

《众神争霸》的团战,不是玩家误解的20个人一起乱打一通。目前在电竞高玩、媒体评测过程中发现,《众神争霸》的团战相当的有节奏,有层次,技能的搭配、团战的时机甚至比传统模式要求更高。不管是打10v10还是看10v10,都会让人觉得技巧性、观赏性非常地强。

第二个问题,我们做了大量的美术优化,让角色和背景色对比更强,特效华丽但是辨识度高,技能逻辑清晰,再加上我们给玩家做了一个细细地光柱,玩家按空格或F1就能够触发,很容易找到自己。

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丰富单英雄、主基地和超级兵等玩法 玩家角色成长路线与众不同

17173:与传统的MOBA游戏不同,《众神争霸》十分强调玩家的成就感,在成就系统方面《众神争霸》都做了哪些内容?

龚伟:我们设置了非常多的成就和奖励,以让玩家不断有新的挑战。十杀是其中一个非常经典的成就,我建议玩家首先把这样一个成就作为追求的目标。我个人目前还只获得过一次六杀,我对此充满期待。

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17173:您曾经提到,因为很多玩家在玩MOBA的时候,某一个或者几个英雄是他们一直喜欢玩的,因此会考虑增加更多单个英雄的玩法,具体来说,如何去丰富单个英雄的玩法?

龚伟:的确我们观察到,很多玩家可能玩了两年甚至更长时间的MOBA,只体验了有限的几个英雄。丰富单英雄的玩法这块,我们目前有一些非常令人激动地设计,在秘密设计中,完成度还没有到可以对外公布的时候。

17173:除了丰富单个英雄的玩法外,据了解《众神争霸》还计划为超级兵、主基地、大黑天等等加上玩法,具体来说会是什么样的玩法?能否举一个具体的例子?

龚伟:主基地目前是两个巨大的远古神。我们在实际对战中,体会到了玩家基地快被推掉的时候,被人堵泉水的时候的沮丧。为此,我们会为这两个远古神设计独特的力量和技能,给予劣势方最后的翻盘希望。具体设计下个版本会出来。

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可以加入战局的大BOSS——大黑天

17173:对于玩家角色来说,现在的测试版本中,还没有出现成长的内容,未来在玩家角色的成长方面,会做什么样的规划?

龚伟:目前传统MOBA的成长线,比较单一,成长过程中也缺乏选择和乐趣。我们也会涉及一整套完善的充满乐趣和选择的成长系统。

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暗影之舞

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毁灭之魔


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黎明女神

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狩猎之神

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竹林天将


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