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《火瀑》研发情况更新-装备系统进化

2013-11-07 11:55:41 神评论

    下文为《火瀑》项目组通过17173与玩家分享该研发情况:

2013年11月1日

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《火瀑》的玩家们,大家好。

万圣节快乐!在本周的研发情况更新通报中,我们打算花上点时间,介绍制造系统和物品系统中的一些分支功能。我们之前已经提到了比如回收系统(salvage system)、耐久度和修理功能的修改、以及制造系统中的专精功能。今天我们会更加深入地解释这些功能。请大家注意,这里提到的修改都是初始设计,今后还会进行更多的测试,接下来的几周中,许多细节都会发生变动。

制造专精

上周我们提到过,要在制造系统中加入“科技树”,帮助玩家更好地制作物品。这样的改动可以让玩家更容易理解每个研究内容可以制作出什么样的部件,让他们能够更有目的性地分配研究点数。

除此之外,我们将加入“制作专精”系统。这套系统的目的在于,使玩家能够更加深入地投入到某种类型物品的制作中,制作出更符合玩家游戏风格的部件;此外,除了制造系统的默认图纸之外,还加入了世界掉落的、或是通过任务与成就取得的专有图纸。

我们现在的计划是把当前这些图纸分为三类:武器(包括主武器和副武器),功能模块,战甲模块(servos,jumpjets,plating,passives,HKM等)。通用的图纸所有玩家都可以获得。玩家最初进入制造系统、开始制造时,就可以选择他们的专精方向。现在已经在游戏中的玩家会发现,他们在现有系统中已经解锁的东西都会加入到新的制造专精中,不会有任何损失。

这套系统中未来会加入更多的专精(以及可能加入的专精重置),例如载具、资源采集、哨所建设等。

物品升级(Item Prestige)

我们计划中很快就要发布一套新的物品升级,或者说物品经验系统。核心理念是,玩家在战斗状态中的经历越多,与Chosen或者《火瀑》中其他生物战斗的时间越长,他们的装备就可以得到越多的经验。在战斗状态中(而不仅仅是使用物品)物品的耐久度会降低,同时其经验也会以同样的速度提升。死亡不会提升物品的等级,但仍然会降低其耐久。一件物品能够在战斗中坚持得越久,就可以获得越多的经验。

为了增加一件物品持续战斗的时间,我们加入了新的修理选项,提供了更多的修理方式。玩家在修理物品时花费的水晶币越多,从修理池中去除的点数就越少。举例而言,玩家可以用最便宜的修理方式修理其粒子炮,比如说修复了1000点耐久度,但这样其修理池中的点数也会扣除1000点。玩家也可以选择2级的修理,每点耐久度扣除5个水晶币,同时从修理池中扣除的点数降低到原本的55%,也就是说修理1000点耐久度只会从总量中扣除550点。这套系统可以大幅度地延长物品的寿命,不过要花费更多的水晶币。

掉落的物品没有修理点数,所以其初始的经验比制造出的物品更高。物品经验很可能会基于其品质和稀有度。物品的经验等级在我们接下来要谈到的系统中会起到重要的作用……

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物品回收(Salvaging)

很久之前,我们就已经提到了物品回收的功能,现在该将这功能加入到游戏中了。回收功能的总体思路是,玩家在探险及战斗过程中找到物品时应该可以获得更多的回报。通过回收一件物品,玩家可以得到一定的资源和研究点数。研究点数可以用来解锁新的图纸,或是在制造系统的技能树中解锁新的功能。

回收物品时除了资源和研究点数之外,还有机会得到某些稀有的物品。例如,回收一件物品时,有可能获得“失落的技术”中的图纸,让玩家可以制造出“火瀑”事件之前已经失传的全新装备。这些图纸可能是一次性使用的,也可能是一经发现就可以永久使用的。同时玩家也可以在市场上把图纸卖给有志于收集图纸的其他制造者。

这就涉及到之前我们谈到的物品经验系统了。物品获得的经验越多,回收时能够得到的资源和研究点数量就越高,同时也就有更高的几率获得稀有的部件或图纸。使用你的物品获取经验,或是回收掉落的高经验物品,都可以获得很高的收益。

以上提到的都是我们目前正在开发的功能。这个专栏一开始时我们就说过,这些都是我们现有的一些想法。在将其植入到游戏的过程中,经过不断的测试,许多想法都可能会发生变化。文章中提到的具体的数值、花费、以及举出的例子都有可能发生改变,同时也需要作为读者的你在测试过程中提供的反馈。感谢大家关注我们最新的更新,请大家在论坛上把你们的想法告诉我们。


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