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《暗影之剑》制作人 比其他横版游戏3大优势
2013-10-12 10:38:43
神评论
记者:玩家对这个模式的反响和期待如何?
孟:目前我们有些内部测试和反馈,在测试之前会放出来供大家了解。这个模式最有意思的地方在于两个玩家操纵4个角色,是2V2的升级版。比如我们内部之前打过一场经典的PK:玩家A的战士被玩家B的猎人+骑士组合打到血不到10%,但是玩家A的另一个角色是更擅长的魔法师,他利用魔法师和战士的援护攻击切换,这样可以保持距离不被对方近身,最终靠消耗对手反败为胜。
记者:浮空反击可以打断对手连击,反过来会不会影响玩家的爽快感?
孟:浮空反击针对的是很多横版游戏都有的Bug连招,浮空反击和其他技能一样是有CD时间的。所以对方要是利用系统或者网络的问题想要无限连,你肯定能够通过这个强制打断对手,并为自己争取到反击的机会。这不影响你合理的利用对手的破绽来攻击。横版格斗非常强调走位,说白了就是争取起手机会,但是过于忌惮对手,就容易让PK变成躲来躲去的死循环。浮空反击可以让你有失误的底气,就算被对手连了,你也还有资本反击打回去。
记者:在玩家比较关心的打击感上,《暗影之剑》是怎么保证的?
孟:《暗影之剑》追求的打击感偏向真实系,哪些纯动漫风格的横版,打击感也很不错,它们主要靠的是动画模拟,所有技能都是提前制作好的动画,然后怪物被打的时候基本也就是一种形态,比如说无论你是用剑还是用锤,最后怪物被消灭都是一个效果,比如粉碎成很多石块。《暗影之剑》里面,你用锤还是用剑,最后造成的效果是不同的。另外,《暗影之剑》使用了Mocap真人动作捕捉,这个捕捉内容是同时包括攻击者和被攻击者的,所以你可以看见怪物被打的形态很丰富,这个视觉效果很突出,加上物理引擎的碰撞演算,《暗影之剑》独特的操作手感是依靠技术和引擎来支撑的。
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