天涯明月刀制作人:无脑点鼠标不是游戏乐趣
回归游戏本源 与低端游戏划分开
17173:怎么样做能够让用户去适应这种探索性的玩法,因为在中国很多玩家需要你给他设定一个目标,或者能够获得某种奖励,他才去做。
于海鹏:近年来的中国游戏市场,更多是产品化的思路来做游戏,而不是游戏化。用户上手是不是顺畅,会有自动寻路,自动打怪,自动挂机,在某些页游上体现的更极端,甚至连点鼠标都不用,全部自动。
但我认为在端游上,一定会逐步走向一个精品化的思路。玩家首先要得到的是玩法乐趣,玩家会把它当做游戏,而不是一个产品。而作为游戏,一定要有一个探索性和互动性的乐趣在里面,所以我们才能下定决心,与比较低端的主流思路去划分开。
17173:在您看来,开放式和产品的思路是不同的,开放式思路的优势在哪里?
于海鹏:一个是IT产品,一个是游戏。我们都强调要回归游戏的本源,游戏一定要有探索性和互动性。我不是说产品化的游戏不好,而是说这个市场足够大,喜欢玩不同游戏的玩家都可以有自己的选择,这样就很好。
17173:对于很多游戏来说,玩家担心满级之后不知道玩什么,江湖就止步在多少级。《天涯明月刀》在游戏的后期玩法上是怎么规划的?
于海鹏:如果游戏的核心追求仅仅是定位在PVE的玩法,循环刷装备,注重个人成长的话,一定会出现这种情况。但是,我们的游戏在进入平台期后,会很快的形成帮会盟会这样的组织架构,基于这样的架构会有很多建设性玩法,比如建立盟会总舵,以及团队PVP玩法。
自动化程度较低 强调探索玩法
17173:前几天碟中谍放出的内容,也让玩家觉得非常期待,有这么多的探索性和互动性内容,但真正玩起来有点摸不到头脑,《天涯明月刀》如何把握引导和开放的平衡?
于海鹏:我们加入了自动化程度比较低的玩法,以及大量的教学内容。并不是以难以上手作为代价,我们的玩法还是比较简单。
17173:其实是想给用户更多的惊喜,探索本源的快乐?
于海鹏:探索我们一直在强调,之前介绍过的寻宝的玩法,通常是我接一个任务,拿到一个坐标,然后到了那个地点,挖出来,拿一个奖励。没有任何人给你任何任务,在这个世界中,只有你自己能够决定你要做的事情。
你选择挖宝,可以一边看风景,一边去体验。在基础的主线的任务中,我们只提供了该等级的一个绿色装备,但是挖宝对风景党绝对是一个福利。一边看风景,一边可以产出这个等级的蓝色装备,即便是将来他想要刷副本,门槛也会变得更低。对于一个自由度这么高的玩法,获得这么好的装备的游戏,我们是第一个。
17173:玩家最早是被《天涯明月刀》华丽的战斗所吸引,现在来说,《天涯明月刀》的主流配置是什么样的?
于海鹏:配置要求是比较低的。画面最强的地方,优化才是最强。相对比较低的配置,而能实现华丽的效果的,只有我们。在中配上,要你一眼去分辨哪个是中配哪个是高配,没法一眼分辨。
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