螃蟹为何不讨好? 从设计者角度分析玩家需求

2013-09-26 09:29:20 神评论

本文系一篇以游戏从业人员的视角洞悉暴雪、魔兽与用户现状的论述,多方面分析了用户要的是什么,以及螃蟹为何怎么改魔兽都不能讨好玩家的个中缘由。

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懒惰,贪婪,浮躁,妒忌,人性固有的弱点或许不计其数,教育家想改造它,政治家想消灭它,三流野心家和文人更是自居整个人类之上对它指责嘲笑,然而几千年文明史终不能令他们的困扰稍有缓解,只有诚意为此服务的商人不断推陈出新。

游戏行业大概是能遇到奇思妙想最多的行业之一,不仅产品成长的时候会有很多用户提出灵感建议,认为“这样做更好玩”,产品衰退的时候更有各类评论家总结经验教训,试图成为力挽狂澜拯救世界的英雄。然而从设计者的角度来讲,游戏的是非成败并非由一两个灵感创意决定,更重要的问题是如何能够从为数庞大,含糊不清,而且常常彼此矛盾的用户反馈中沙里淘金,去芜存菁,提炼出对游戏成长有价值的意见。列举下收集用户需求时常见的问题,或许能帮助你理解这种困难。

一.含糊不清的需求

设计行业有条臭名昭著的需求,名曰“高端大气上档次,低调奢华有内涵”,之所以有这种评价,就在于用户对产品的了解并不专业,以至于只能用一些含糊不清,充满歧义的形容词来描述自己想要的特性,令设计者难以理解。此时,就需要引导用户进行情景模拟,以确定在实际场景中,他们想要的特性对应的是哪些东西。

案例a: CTM之前,用户提出WLK的副本太过便当,认为有一定难度的副本才“耐玩”。 什么是耐玩呢?针对这个问题,不妨分解下场景,列举下老用户完成一次副本可能享受到哪些乐趣。

场景一: “你知道么,有个副本叫斯坦索姆,是当年王子屠杀感染村民的地方,去那儿不光能发现天灾在东瘟疫之地布局的阴谋,还有概率拿到紫色双手剑和千金马哦!”这种乐趣是新鲜和探索,有可能获得惊喜的感觉,副本难度并不重要。

场景二: “来,羊一个,闷一个,锁一个,上。”这种乐趣包括:秘密潜入,各司其职的感觉,充分发挥自身作用的满足感,与之对应的设计是增加副本怪物的攻击力,巡逻路线,强化用户自身控制技能的作用。

场景三: “通过我的观察,boss会一招拉人技能,用了所有人都到他身边,然后读条aoe,到时候不往外跑就死。”这种乐趣对应的才是增加副本boss技能数量,设计特定打法,让用户有自己掌握了某种绝招的感觉。

显然,如果用户经常提及的只有[场景一][场景二]中的乐趣,就不可能依靠[场景三]中的设计去满足他,把副本的耐玩理解为boss的难度和技能复杂程度,忽视用户真实怀念的场景和角色成长的感觉,理所当然会造成“为什么按用户提出的需求做了还没人买账?”这样的后果。

案例b : 一般比较容易,打起来比较快的副本如TOC,新三本,巨龙之魂,总会被人批判“便当,不够史诗”。

史诗这个话题恐怕争议更大,一些人把史诗理解成更庞大,更难,更具备挑战性的副本战斗,只有在线最稳定,配合最默契,反应最迅速的核心玩家才能完成它。另一部分玩家则把它看成暴雪固执忽视用户的表现,导致玩家大量流失的罪魁祸首。然而要战斗场面宏大,战斗体验激动人心,倒也未必取决于boss有多少阶段几个技能或者用户需要打多少输出配合多默契,战斗的规模和方式显然更为重要。

首先看战斗时间长度,战斗时间长的未必是十多分钟的死亡之翼和惧之煞,也未必是连续十几个boss的TOT和SoO。之前的奥特兰克可以从维护打到维护,安其拉开门事件可以历时数月,这样的战斗同样气度恢宏震撼人心。要想通过时间让用户的参与和付出显得重要,通过放宽时间,强度让用户更为自由的加入和脱离也能做到。

其次是战斗规模,增加规模和代入感的方法也未必是用增加团队人数,敌人数量来考验显卡,阵营领袖报名领取新兵**,参加一团收复锦绣谷,二团攻击奥格瑞玛,三团分兵地精区吸引敌人主力,四团秘密潜入脑残吼房间执行斩首行动……

一个讲的圆的故事,也可以让用户觉得身处一个战火世界而非一个简单的游戏模式里。能在更大的规模上让玩家分工协作,各自负责不同任务的话,也方便解决了“不同经验水平的用户没法一起玩,混子太多对其他玩家不公平”的问题。

第三项是战斗的收获,“刷了100遍黑暗神殿总算出了蛋刀”固然激动有其惊喜却局限在运气上,“服务器第一”的光辉事迹也至多有少部分用户能得到,但足够多的用户战胜过这个boss后会削弱它的血量伤害,为后来者开启新的场景,或者完成这个事件后战斗结束,以后看到结果就可以触发对于这场战斗的回忆,都是能让收获更丰富,更有价值的方式 之一。

假如无论怎么做游戏场景的变化都只取决于设计者什么时候开放下个版本,那就就不要怪用户把刷刷刷作为游戏唯一一种娱乐的方式。只有参与战斗能改变世界的感觉,才能让用户说出“爷爷我当年在安其拉和那个******法尔大王并肩作战!”

案例c :  A:“这版本真不友好,没有新三本,装等提升赶不上大部队,不想G团怎么办,wulawula……”B:“还不友好?以前wulawula……难道注册直接送顶级副本装才行,爱玩玩不玩滚”。

这里就是典型对“友好”这个含糊需求理解不同。问题不在于给用户多少装备才算“友好”,而在于用户所说的“不友好”指代了什么问题。在场景中解决对应问题,才能避免争议。

场景一:这个游戏练不到90,我就找不到哪儿同级别玩家多,不管聊天组队都找不到什么人,排次随机本队友还不是一个服务器,一下线就再没法联系的。抱怨这种不友好的用户显然不是要求注册送90,而是要求能把同级别,喜欢同内容的玩家尽量聚到一起。

场景二:好不容易到90了,一看世界频道,普通奥格来540,弹性团来530,就连3H都得来520,我的角色该怎么成长?魔古山?送装台?你倒是找够10个人出来……抱怨这种的用户也并非在要求一步登天,减少低级副本组人要求和挑战难度,把跨服找人,组织团队的功能简单化,才是解决用户这个问题的良方。

场景三:日常刷够了,勇气装买差不多了,连随机团也毕业了,能进普通本了吗?要成就?现在装等要540了?算了,我还是afk吧……这类用户面对的问题是每个版本中后期,角色成长的速度和角色实际能玩的内容脱节。提供更宽松的角色成长途径,或者为团队副本提供分工合作机制,让经验不足,装等不够的用户也能通过一些无关输出或治疗的辅助工作见识Raid,获取经验,也能让用户觉得友好。

案例d : 用户抱怨“上线没事可干”,也是个伪命题。看看满成就,声望,全职业小号用户的比例就明白这个问题不是“游戏内容不够”,而是用户可能只喜欢玩Raid,世界 boss,小队地下城等一部分内容,但是副本cd,组织难度,每次上线时间,战利品掉落等问题导致用户上线经常无法玩到他想玩的内容,让用户想玩的内容玩起来更简单,获得的战利品能长期有用才是解决问题之道。(例如个人掉落,5个463的饰品提取其中精华以淬炼成一个更高效果的装备,就比塞给NPC显得合理,还能让游戏内容更加丰富)

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