王峰:怎么理解手游的疯狂 蓝港卖不卖?
17173 新闻导语
A股上市公司对吞噬业绩比较好的移动游戏公司的疯狂。因为A股市场PE足够的高,给了他们收购足够大的溢价空间。
蓝港的未来是上市
游戏公司的确是到一个规模之后,要不就卖,要不就上市。而我们选择后者。选择前者会比较容易,一松口就能卖。我们坚持了6、7年,让业绩增长到了资本市场可以认可的台阶,正在这个口上你让我卖掉?我还是愿意选择搏一把。
蓝港还是应该去境外上市,具体说现在是在选纳斯达克还是中国香港上还没有定论。蓝港要走上市路的根本原因是:
第一,在过去六年的时间里,尽管有人觉得我们从端游转到页游、又跨到手游,是个善变的公司,但是他们忘了一点,我们六年里一直保持了独立的游戏的开发商和发行商的定位。
第二,在过去六年里,因为一直做游戏,我们积累了大批专业的研发和发行人才,我们在研发创新、市场营销和客户服务里比较有自信。
第三,蓝港去年转型移动互联网的战略,可行性在今年年初得到了验证。我们第一款移动平台上的联网游戏《王者之剑》已经连续7个月的时间保持增长,8月预计会做到4500万的月流水。如果把几款端游和页游的业绩加起来看,我们月净收入已经到了4000~4500万的水平,蓝港今年利润过亿应该没有太大的问题。所以我认为蓝港现在这个阶段的盈利能力,加上对移动互联网比较乐观的高成长预期,是可以推动上市的。
我们的投资人,无论是IDG还是北极光,**、郭奕宏、邓峰他们都给我打过电话说,王峰,你不卖我们还会支持你。我最后决定不卖的时候,他们都说好,我帮你做上市。所以现在蓝港是在选纳斯达克还是中国香港上面还没有定论。
以蓝港的条件,现在去中国香港上市是完全符合要求的。我们连续三年盈利,今年又在一个高增长的爆发点上。我们有移动互联网游戏概念,管理团队稳定,中间没有发生重大的股东变更。
不过,中国香港的流通量小,纳斯达克更大。在中国香港上市可以很快,要在纳斯大克没有个一年是不行的,而且现在纳斯达克的中概股时间窗不太好。对我来讲做一个公众公司,对我来说还是一个蛮重要的阶段,还在权衡。
360、百度不适合做游戏发行商
蓝港首先把自己定位在一个研发+发行的公司。一周前,我们从业务上把蓝港的管理体系分成两大块,我本人管理研发中心,总裁廖明香管理发行中心。用这个方式,我们希望把蓝港的发行变成研发的补充,一方面补充档期,一方面补充类型。补充档期指的是我们没有推新游戏时,我们可以用发行的问题解决空窗期。补充类型,指我们自己研发不做的游戏,也可以通过发行来补充类型。
在手游这个行业里,我是这样划分玩家格局的:一个金字塔,塔尖是开发商,下一层是发行商,再下一层是平台商,最下面一层是用户。
开发商和发行商都更关注产品,应该算作CP。发行商就是我们过去所说的代理商,拼的是挑选、代理产品的眼光和能力。要解决的问题有产品选择、平台接入(就是跟360和91的合作)、客户服务以及后台系统的管理和维护。而平台商,是在和CP合作时,负责解决流量导入问题的一方,更关心他们流量存在的合理性。
相对来讲,我个人认为360、91和百度他们都不太合适去做专业的游戏发行商。今天的游戏市场是一个优秀内容可以分发给各个渠道的市场。如果百度做了某个游戏的总代理,到了360那发怎么办?我认为在群雄并起时,CP恐怕不能滑到一个阵营里面去,而要保持自己独立开放、跟所有平台合作的态度。我们一款游戏就联运了20家平台,连小米、OPPO、华为都是我的平台商,因为我有内容,可以直接跟厂商合作。但如果一家平台商突然跳出来说要发行一款游戏,那其它竞争关系的平台商会怎么对待这款游戏呢?
这也是为什么蓝港做到今天,我没有让一个互联网大的公司投资我们的原因。这个复杂的互联网江湖就不会让你既成为一个强的平台商、又成为发行商。在过去的十年以来,做到这一点的只有一家,腾讯,而且大家还对它有那么多看法。相对来讲,移动互联网时代,一家通吃的难度比当年PC时代更大。
后来的创业团队越来越没空间
游戏是一个个性化的产品,理论上新团队什么时候都有机会。但要是站在普遍规律上来看,往后越来越难有机会。市场越繁荣,留给新进入者的空间就越小。
第一,优秀的大公司呢,已经建立起了资源和品牌信任度。
第二,因为他盈利能力强,它会吸走更多的基础员工和优秀人才。后来者很难再找到成批成批的人才加入你,因为你错过了最赚钱,积累资源最好的时期。我认为今年也处在这个节骨眼上,赚钱的手游公司,正在长大,正在羽翼丰满。
第三,越往后走,资本也越谨慎。如果你现在让我拿出100万投一个小团队,我通常是不敢的,尽管很多小团队拿出来的画面越来越漂亮、产品越来越靠谱。因为市场竞争已经很激烈,这个项目一旦失败了,这个公司就把钱赔光了。但是早期呢,你可以试错。我是邢山虎的天使投资人,他原先至少做过六款游戏失败,才做成了《我叫MT》,因为市场竞争小。你看顽石的**去年2月份多轻松就起来了,因为没人跟他争。但现在窗口已经过去了。
热衷投手游的VC们,打法也是投7、8个团队,也不重点投一个,本质就是对单个团队没那么强的信心,投个面算了。
再来看历史。我在2007年决定在端游市场创业时,整个市场只有不到100亿元,到今年端游市场应该有500亿。但这6年里没有一家端游公司上市,好多都死掉或者不活跃了。因为在2007年之前,所有的端游公司已经基本布局完了。今天市场多出的那400亿,都让腾讯等几家大公司赚走了。
而手**业去年启蒙,今年资本开始爆炒、A股疯狂收购,越来越多的单款游戏一个月就能做到4000万元,市场提早繁荣。这意味着手游提前行动,把端游市场4年布的局用一年时间就布完了。
游戏产品的生命周期,是个伪命题。很多玩家对一个大型游戏也只有三个月的热度。但是魔兽世界为什么那么久?因为你不***妹玩啊。因为好的产品不断吸量,可以不断地拉用户进来,而公司有钱,又有不断营销的机会。所以跑在前面的公司可以不断地扩大产品的用户外延。这个角度来讲,新的公司未必有优势,所以我的看法是,跑在前面的公司除非犯大错,他们的地位是相对巩固的。
所以未来是品牌之争,每个类别都有创新空间。但是类型资源也是可数的。搜狐畅游把金庸都买光了,腾讯把日本动漫也买光了,新玩家还是没得玩。我始终认为这个行业,不只是腾讯,巨头上来后巩固地位的能力是相当的强悍,比美国公司强悍多了,滴水不漏。
是个游戏就会社交,社交游戏是伪命题
我认为手游会做的越来越轻。因为做的越来越轻,才能吸引更多的轻度玩家,才能有更多的DAU所谓的用户活跃度。手游还会越来越多的跟社交平台整合,整个游戏设计机制,和整个营销推广上都会逐渐与社交深度融合。移动互联网时代,游戏要比PC时代的游戏更为融入移动互联网的主战场。
未来移动互联网其他的应用都会和游戏融合,比如游戏跟LBS结合、跟电商的积分返券结合,越来越多的user变成了gamer。主要驱动就是light game 和social game。就是一个lihgt,一个social。早期大家一说游戏就问你是不是做的social类。以后social这种词很容易****,其实每款游戏都有social。
国内确实有一帮人受到Zynga的影响,在社交游戏时代进去做游戏,他们非常重视自己的社交系统,但是忘了自己做的首先是游戏。所以后来Zynga在美国被分析师狂吐槽,原因就是他们一切都用数据来指导研发,在强调互联网属性时,忽略了游戏所需要的情怀和创新。
我认为在游戏领域社交是个伪名词,所有游戏都会植入社交。游戏只分格斗游戏、2D游戏、3D游戏、休闲游戏、卡片游戏,但单说社交游戏是没有必要的。我就是接受不了社交游戏这个词。
来源:虎嗅