汪海兵:淘米用户跨度90-10后 聚焦游戏和动漫
17173 新闻导语
“应该说淘米过去是相对曲折的两年,我们把一艘小帆船丢到了汪洋大海中,最主要的是在过去两年业务多元化使我们失去了相对明确的焦点。”这是淘米网CEO汪海兵在今年高峰论坛上对淘米过去两年的分析与总结。
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“应该说淘米过去是相对曲折的两年,我们把一艘小帆船丢到了汪洋大海中,最主要的是在过去两年业务多元化使我们失去了相对明确的焦点。”这是淘米网CEO汪海兵在今年高峰论坛上对淘米过去两年的分析与总结。
于是在今年年初,淘米网将业务分拆为游戏与动漫两大板块。在接受17173专访时,汪海兵表示,业务分拆能让淘米在游戏与动漫两个领域更加专注。随着《创想兵团》的公测,淘米游戏用户跨度将覆盖90-10后用户群。
游戏动漫双轴驱动 下半年推多款重度新游
汪海兵表示,作为娱乐产业的两个核心业务,动漫和游戏两种业务各自有着鲜明的品牌特征。“从拓宽今后成长空间的角度出发,我们今年对业务布局进行重新梳理,形成了游戏、动漫两大品牌双轴驱动的聚焦化布局。”
“业务拆分为淘米带来的最大变化就是让我们能够在各个业务领域更加专注。”汪海兵强调。今年,淘米游戏陆续推出了《创想兵团》和《战神联盟》等游戏,下半年还会陆续推出《勇者烙印》等更重度、更接近主流的新品。
淘米动漫则围绕卡通动漫内容的生产和传播链条进行布局,覆盖了动漫、电影、电视、图书、玩具、消费品以及现场演艺等丰富的业务,并均取得了快速成长。
用户跨度90-10后 儿童对产品停留时间更长
近来,淘米游戏提出儿童游戏重度化的行业趋势。汪海兵解释称,随着00后儿童用户心理成长和心智成熟加快的趋势,他们对于游戏的画面品质、核心玩法和故事内容都有了更高的要求。“而《创想兵团》的目标用户则是14-19岁的青少年,”汪海兵向17173记者介绍,该游戏在画面风格上有别于传统射击游戏过于的灰暗写实的的真实战争风格,操作轻松简单,但是在TPS的基础上融入了RPG的养成元素。
“这些都是儿童游戏重度化的体现,”汪海兵表示。另外,儿童用户的传统年龄集中在6-14岁,但随着这些重度化游戏的推出,年龄层向上逐步覆盖到青少年;而淘米在移动端不断推出的游戏作品,则将年龄段向下延伸到三四岁的孩子。
在很多人看来,相比成人,儿童的消费能力十分有限,而且注意力也不容易集中在一款产品上,很容易造成流失。
汪海兵对此并不认同。他表示,儿童用户注意力不易集中的现象确实存在,这使得在儿童用户心中建立起游戏品牌形象的过程比较长;但另一方面,儿童用户一旦喜欢上某一产品或形象,也更容易长久地留在上面。所以,儿童游戏通常采取小额包月会员为主、道具收费相结合的付费模式。
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