17173 > 游戏资讯 > 黄先哲 > 正文

虚幻四人行 Epic公司四创始人发展史(中)

2013-04-26 00:10:50 神评论

【本文由《大众软件》授权17173转载,未经许可不得转载】

虚幻四人行——Epic兄弟会

文/辽宁 Nemo

相关阅读:虚幻四人行 Epic公司四创始人发展史(上)

传奇的诞生

如果说id作品的出色大都归于约翰·卡马克,那么《虚幻》的成功则是集体的成功——斯威尼的引擎、Cliff B的关卡、舒马茨的美术与瑞恩的商业运作完美结合到了一起,最终促成了一场辉煌的胜利。虚幻引擎浓墨重彩、擅长处理暗色调和雾气的特点,源于斯威尼的个人口味。

{{keywords}}最新图片
《虚幻》的主菜单类似工程软件

此外,他还促成了游戏开发的一场**。在视察员工进度时,斯威尼发现,Cliff B居然还在桌子上用笔纸策划关卡,这在他的眼里是非常落后的行为。为了提高效率,斯威尼在编写引擎时,特意将地图编辑器与图像流水线直接融合。这一时期的其他游戏,不论是《雷神之锤2》还是《半条命》,其地图编辑器和引擎本身都是分开的。《虚幻》则不同,它的编辑器直接调用引擎的图像代码,关卡设计者可以很方便地看到搭建中的效果,增强了易用性。

在斯威尼的心中,上手度高的引擎才是好引擎,使用《虚幻》的地图编辑器,无需太多编程知识,普通玩家只用鼠标点击也能轻松搭建出场景。简单易用,是虚幻引擎的最大特色。就连游戏的主界面,也被斯威尼设计成带有繁多下拉菜单和对话框的样子,活像一个类似AutoCAD的工程软件。这种界面有违游戏界的常理,但一目了然,很容易掌握,斯威尼巧妙地把海量的选项和信息容纳其中,让玩家得心应手。

{{keywords}}最新图片
《虚幻》地图编辑器

Cliff B虽然做了一辈子射击游戏,但他最喜欢的类型并非FPS,而是AVG,"生化危机"等恐怖大作才是他的最爱。他煞费苦心,在关卡中设计了大量脚本,《虚幻》并没有任何台词,不像《半条命》那样注重与NPC的交互性,Cliff B设计的这些脚本,更多是为了刺激用户的神经,梳理游戏的节奏感。

在游戏中,主角经常漫步于构造奇特、空无一人的神殿中,听着背景深邃的音乐,一股神秘感在玩家心中油然而生。此时陡然杀出一个敌人,伴随着怪物的嘶吼声,足以让玩家虎躯一震。难能可贵的是,《虚幻》场景的自由度非常高,Cliff B并没有为了追求演出效果而牺牲玩家自由探索的乐趣,为了让脚本在各种情况下都能发挥作用,制作组颇下了一番功夫。

《虚幻》最初的企划是由舒马茨提出的,他想做一款以地牢探索为主题的主视点RPG游戏,游戏场景充满玛雅文明的原始氛围,给人以神秘之感。但Cliff B觉得没有枪的游戏不够酷,只靠大刀砍杀没意思,像《异形》那种以太空船和外星怪物为主题的作品才符合市场。成品最终将两个人所主张的元素糅合在一起。

{{keywords}}最新图片
1999年用虚幻引擎制作的《时光之轮》

尽管听起来像是个大杂烩,但实际的效果却出奇地好,令这部拥有独特艺术气质的作品体现出了一种厚重的神秘氛围和戏剧般的恐怖感。id的美术总监艾德里安·卡马克并没有接受过专业教育,他只是单纯喜欢画一头又一头丑陋病态的怪物,《毁灭战士》和《雷神之锤》的场景相当晦暗枯燥。而Epic的詹姆斯·舒马茨则成长于美术世家,其造诣自然不可能相提并论。

舒马茨对自己提出了相当高的要求,他希望《虚幻》能够像《神秘岛》等使用CG图片的冒险游戏一样,光看场景就能让玩家体验到乐趣。想靠当时的显卡性能制作出大气恢弘又不失细节的场景,的确有相当的难度,但舒马茨做到了。按照玛雅神殿、哥特城堡、罗马遗迹等现实建筑搭建的大量地图让玩家过目不忘。武器设计也一改的常规理念,将传统枪械与冷兵器相结合,极尽彪悍之能事,重机枪发射的弹药不再是金属弹头,而是由外星水晶打磨成的锋利刀片。

{{keywords}}最新图片
《虚幻》著名的古堡场景

Epic是一家注重员工个人权利的公司,蒂姆·斯威尼很清楚,自己虽然是编程天才,但绝对不是管理公司的料,他并没有像约翰·卡马克那样一手遮天,而是把公司的命运交给所有人讨论。《虚幻》载入关卡时,会用明显的字样标出每一张地图的诸位设计者,这种做法也是很少见的。

在《虚幻》的开发工作如火如荼地进行时,舒马茨却离开了Epic,他希望能够与家人生活在一起,并拥有属于自己的公司。他回到故乡加拿大,成立Digital Extremes公司。Epic的几位兄弟在这次事件中,表现出了难得的理解与支持。

{{keywords}}最新图片
Digital Extremes的Logo

实际上,当时Epic的财力并不雄厚,他们位于马里兰州洛克威尔市的公司只能算一个办事处,面积狭小,很难继续扩张。而舒马茨的家境优越,Digital Extremes在一开始就租下了面积宽敞的办公楼。马克·瑞恩决定采用网络办公模式,职位照旧,他与斯威尼继续留在洛克威尔市编写引擎、联系商业伙伴,Cliff B回到加州的老家制作关卡,舒马茨则率领一大批美工在加拿大搭建场景,后来Epic又广纳贤才,通过互联网搜索能人志士,很多位于英国、法国、荷兰的高手也加入了公司,通过网络上传自己的工作进度。

《虚幻》这种"日不落"式的开发状态颇为壮观,但也严重影响了成员之间的沟通和工作效率。当位于美国的斯威尼和瑞恩沉沉睡去时,位于英国的人才刚刚醒来。游戏原定1997年夏天发售,却因为网络办公拖慢了进度,不得不延期一年,瑞恩为所有人买了机票,让他们飞到位于加拿大的Digital Extremes,那里有足够宽敞的办公室容纳他们。在这最后的一年时间里,他们进行了艰苦卓绝的技术攻关,终于完成了《虚幻》这部杰作。


【来源:】

你不知道点进去会是什么