2013 CGBC展望未来 着眼社交化移动互联

2013-03-05 16:33:14 神评论

由ChinaJoy组委会指导,北京汉威信恒展览有限公司主办的中国游戏产业规模最大、级别最高的品牌盛会第十一届中国游戏商务大会(简称CGBC)将于2013年7月24至26日在上海卓美亚喜玛拉雅酒店拉开帷幕。届时,将有来自全球百余家游戏及相关产业企业的数千名精英汇聚一堂,交流最新产业政策、展望最新产业趋势、共享最新产业资讯、促进中外游戏商务交流与合作。

2013年的中国游戏商务大会由8个论坛组成:“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”、“中国国际网页游戏峰会”、“海外发展与合作论坛”、“SNS和Social Game论坛”、“市场营销论坛”、“投融资论坛”、“游戏教育论坛”和“游戏伦理与文化分会”。其中,最具价值和市场前瞻性的就是“SNS和Social Game论坛”。

图为DeNA首席执行官守安功在进行主题发言:

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“SNS和Social Game论坛”最初举办于2009年,是CGBC立项初期论坛之一。当年,随着海外Facebook平台和社交游戏公司Zynga的奇迹般崛起;国内人人、开心,以及后来的腾讯等纷纷效法,市场上开始风靡 “开心农场”等一批名噪一时的产品。此后,行业内不论是对社交游戏的投资,还是创新的热情都达到了鼎盛。直到Facebook、Zynga、人人等公司上市;Facebook拒绝社交游戏赖以生存的病毒式营销,并迫使开发者大幅度提升运维成本以后,社交游戏产业链开始走向没落。

当人们把目光从社交游戏转向移动游戏,从PC端平台转向移动平台的时候,我们应当总结什么呢?是乔布斯缔造的苹果太过神奇,引领了移动互联的大爆发;还是马克·扎克伯格在Facebook垄断市场并且上市后的唯利是图,导致整个产业链条的萎靡不振呢?也许大家可以把目光转向日本这个国家,或许可以得到更多的启发。近十年来,日本不论是在最初的社交游戏还是后来的移动游戏方面,都取得了骄人的成绩,并且顺利完成了两者的完美结合。移动作为载体、社交作为方式,本身并不矛盾,可以说是相辅相成,二者结合就是移动社交游戏,其优势被日本企业展现得淋漓尽致。从GREE、DeNA到dgame、LINE,日本的平台一直上演着白热化竞争,其结果就是对开发者回报和用户体验的充分价值提升。日本企业已经充分体验到社交平台和社交游戏对用户量增长,移动互联对用户的付费率和ARPU值提升的强强效应,因此诞生了“Puzzle&Dragon”、“巴哈努特之怒”等业界神话,一次次地刷新全世界范围内的营收记录。

总结来说,社交平台和社交游戏只是暂时性低谷,只要符合市场规律、迎合用户价值、体现开发者回报权益,其优势一定会被再度激发出来。同时,我们呼吁全球市场和地区市场对于平台之间竞争的鼓励,好的产业生态环境一定来自于激烈的竞争,一家独大不会天下太平,反而只会固步自封,导致产业快速走向瓶颈,进而让整个链条萎缩,想想欧美市场的Facebook,再看看日本市场的GREE和DeNA,由此可见一斑。2012年以来,Kakao Talk,LINE,和微信的快速崛起,似乎再次印证移动互联又要步PC端互联网的后尘,大步跨入社交化时代,直至崭新的移动形态与社交功能的结合。

图为“乐元素”商务拓展和全球运营总监李石磊(左一)在组织进行主题为“移动和社交游戏的全球发布”的专场圆桌对话:

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