打破传统PK困局 《武魂》战场用实力说话

2013-02-20 12:50:50 神评论

如果说PVE是快速带领玩家进入游戏情境的不二法门的话,那么PVP就是彰显游戏设定和技能是否合理的最好表达。PVE同PVP之间最大的差异在于,真人对决的战场中,关于胜利永远都是不确定的。无论是占尽优势的一方还是胜券在握的王者,不到最后一刻,都会因为一个小小的失误或者走神,而失去最终的胜利。

武魂》的无锁定操作、一门双系的设定,以及系统设定对各个门派之间的相互制衡,令各门派之间的职业平衡达到了一个新的高度。玩家之间的PK再也不会因为某个版本对某个职业的偏向而处于一边倒的态势。《武魂》希望玩家之间的战斗受到系统和游戏本身的影响越小越好,不管对方的装备有多好,技能衔接得有多棒,如果他出现失误,一样会倒在弱者的剑下,这就是《武魂》为玩家提供的无限制的人物操作空间。

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【决战紫禁之巅 王者之间的快意恩仇】

作为动作类网游,擂台或者野外的PK总是少不了的桥段,尤其是玩家与玩家之间,没有第三方介入的战斗尤为吸引人们的目光。不管是因为门派之争,还是萍水相逢,切磋技艺成为强者鉴定自身能力的最好方式。玩家依靠对角色技能的掌握和对走位攻击的理解,争取胜利。

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《武魂》通过特别的游戏设定,打破了传统网游中玩家一对一PK的困局。玩家可以通过自由切换两种不同的锁定模式,在战斗中找到自己熟悉的作战模式。尤其是无锁定操作模式,顺应了时下网游PK中最流行的趋势,玩家间的攻击技能不再是无脑的自动追踪,对手也会因为玩家所释放出的技能,做出不同的反应和闪躲,来避开锋芒。如此一来,战斗就变得更加富有戏剧性,在保证网速的前提下,无锁定操作让玩家PK时的生存率大大提升。

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玩家在学习本门本派的技能同时,也能研习江湖技艺。PK时出其不意的招数,会让对方无法招架。通过了解对方惯用的技能,也能通过不同的技能搭配,来做针对性的战术安排。在《武魂》中,PK对于装备和技能伤害的高低这种客观因素的依赖小了很多。

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【号令天下 千军万马中取上将首级】

做一个孤独的求败之人,不如做一个登高一呼应者云集的豪杰。战场上,以一敌百固然令人敬仰,能带领一众兄弟拿下整个江山的,才是真正的王者。所以很多玩家更喜爱在战场之中拼杀,而不是站在擂台上与人搏斗。那种于千军万马中取上将首级的快感,在一对一的对决中是无法感受到的。

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《武魂》中对应不同的玩家等级,设立了不一样的战场环境,让玩家之间的战斗尽可能的保持在一个平等的层面上,然后整个战局的胜利就依靠玩家自身来决定了。以往的武侠类网游在群P过程中,通常只有通过不断的杀戮对方来完成任务,人头数成为衡量一个团队战斗水平的唯一标准。在《武魂》中,一个团队杀人如麻当然也很厉害,但并不是称霸战场的决定性因素。如何合理安排战术以及对整个战场大战略的布置,是战场中每一个指挥者的必修课。

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再回归到每一个玩家来看。七煞和少林作为近战系职业,往往冲在第一线,作为整个输出部队吸收伤害的角色,而玄冰、影月山庄和蜀山就需要在后排提供最大化的火力输出,蝶花等治疗型职业必须保证肉盾的血量。当然这是常规意义上的战术安排,在《武魂》一门双系的独特设定下,每个门派所能够起到的作用,又可以因为门系的不同做出相应的调整。或许在前方部队厮杀正酣时,突然从背后杀出一支由影月山庄和玄冰组成的刺客分队,就能够改写整个战役的结局。

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言而总之,在《武魂》中,无论是团队之间还是玩家之间,每一场战斗都拥有自己独有的走向,没有重复,没有更多来自于装备、技能等其他客观因素的影响。所有能够让玩家取得胜利的方式,只有玩家自己的操作和对战斗的理解,《武魂》让PK真正回归到以实力取胜的时代。

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