心中的日月:高玩点评17173游戏热度榜Top10
No.9笑傲江湖
河马 点评:河马从画面、操作和系统设计等多个方面对游戏进行了体验,依稀从中看到了游戏所具备的大作风范,但也发现了不少值得修改的细节问题。
进入游戏后对画面的第一印象可以说是令人惊叹的,在A3引擎的帮助下,《笑傲江湖》的视效有着较强的表现力,这一点从洛阳城细致的地表就可以看出来。不过由于能看的场景有限,所以不是特别好和其他游戏对比,但我们仍是能看出完美在游戏中的精细做工。
总体而言,捏脸系统的实际效果突出,不同玩家捏出来的角色能够很轻易地分辨出本质的区别。利用一些极致的数值选定,玩家可以捏出一些很古怪的人脸,给游戏增加了不少乐趣。
十大门派相对平衡 华山派成新手热门
本次测试中,包括华山,武当,逍遥,衡山,恒山,唐门,五仙,日月,峨眉,少林在内的十大门派均已开放,由于本次测试每名玩家只能新建3个角色,所以十大门派未能完全体验,但总体而言,职业等级相对平衡,武学类型较为丰富。
由于体验的时间比较短,在练级速度和满级限制方面的信息官方都还没有放出。上手难度而言,如唐门等派别属较难上手的职业,需要切换成动作游戏的操作模式才会用的比较顺手。华山派则更适合新手玩家体验,很容易熟练掌握。小编也用了此职业。
至于其他门派,据玩家反应南衡,北恒和逍遥都比较难,尤其北恒的当身技需要很深的理解才能发挥作用。各个门派的体验给小编带来了不同的职业感受,没有绝对的好坏优劣,只能说是各有千秋,取决于个人喜好。
副本代入感强 原创剧情占多数
本次测试共开通6个副本,由于测试时间有限,项目组为了加速玩家的体验进度,在数据上做了一些调整,基本上几分钟便可通关一个副本。客观上讲,因为体验过快的缘故,一路秒杀到BOSS,游戏剧情并未深入体会,这也是小编深感遗憾的地方。
游戏的副本中,有许多即时演绎的剧情,剧情动画的画面质量与游戏实际画面区别不大,所产生的代入感不强。如果能对剧情动画的演绎采用更高质量的电影级画面,会多副本体验有更大提升,促使玩家更容易地融入剧情演绎。
可以说《笑傲江湖》在副本操作与剧情设定上,的确达到了大作水准。副本独特的画面展示也令人神往。一些细节,比如物理打碎效果以及花草的真实拟真度,都体现的淋漓尽致,不过这次体验的几个副本中,只有青城突破和镖局夜战是取自原著中的桥段,其余都为原创剧情。忠于原著的一些玩家可能要为此失望了。
轻功系统用战斗变化多 丰富飞行效果体现动态美感
《笑傲江湖》的轻功多了一重动态模糊特效,在前冲奔跑以及跳跃时都可体现,增加了轻功的多样性与美感。主城的建筑基本都可以一跃而上,可以根据自己对操作的掌握来进行飞檐走壁与三段跳。而轻功用于战斗中的作用也丰富了游戏的可玩性。
总体而言,轻功系统有不少亮点但还相对不够完整。如果能在施展轻功的同时填入更多的真实感,比如在使用气功时每个阶段使用的力量与展示出来的速度相对等或在空中下坠时拟真现实的物理下坠速度,会让游戏体验更加刺激。
PK融合Dota元素 战术变化决定胜负
《笑傲江湖》PK系统是本次测试的最大亮点,它完全脱离里中国玩家近期频繁吐槽的站桩式战斗,在打斗的操作感与美感上下足功夫。游戏中采用的PK模式,主体是传统MMORPG+动作网游,又融入了一些dota的元素,比如指向性技能。玩家在pk中感觉会很流畅,招式熟练的话一套连起来很有感觉,而且对战中战术性要求很强,由而更加增深了PK的耐玩程度。
流畅的PK动作也让玩家大呼过瘾。职业的技能设定上,也展示了一定的创新模式,它有《拳皇》一样的打击感,动作技能非常绚丽,技能的多样性更是开拓出更多战术的格斗打法,像是从旧的格斗模式中添加了新的格斗规则,不在局限于KOF式的技术格斗,而是更加考验于每个玩家的战术思维。
PK的设定也非常人性化,基本理念为上手容易精通难。不过战术肯定会占PK的很大层面,因为要考虑的元素很多,技能的衔接搭配,体力的分配等等。
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