《武魂》创梁山式管理 战遍“3P”无压力
有人的地方,就有江湖,有江湖的地方,就有帮派纷争。
《武魂》,就是一个江湖,有战斗,有流血:有十步杀一人千里不留行的单P高手;有指挥全帮几百人团P,谈笑间樯橹灰飞烟灭的军师型战场指挥;有兄弟几人靠“投名状”组成的固定PK小组为了全“天下第一”称号而重复着“杀人”与“被杀”。以高品质战斗为研发核心,将PK、战斗、动作三项融合成了一个属于好战玩家的血色江湖,战不可挡、以战为荣,这就是《武魂》。
《武魂》在对战斗的追求中,突破了不少传统武侠游戏的固有设定,凭借“高清画面、真实动作表现、强烈打击感、万变战局”四大特点,奠定“动作武侠=高品质战斗”的地位,不但广受玩家好评,更深入影响到游戏中公会架构的组成:ID君笑尘的《武魂》高阶玩家,和尚与弓箭手影月双修,目前两个号都已经满级60,在自身冲击擂台榜的同时,他还是一个中型公会的会长,最近他通过微博@武魂官方微博称“感谢《武魂》的加强版战斗模式,让单P、群P、军团P(简称3P )更真实爽快,我们针对武魂引进了“梁山式管理”,现在能单、能群、能团,每天在游戏里战到手抽筋。”
堆砌装备已过时 操作型战士成公会核心战力
单兵的单P能力,在《武魂》中尤为重要,因为《武魂》独有锁定/无锁定双模式操作系统,技能的输出讲究预判和选择合适方向,战斗走位和技能选择尤其重要。微操决定战斗的胜负,同时增加了反杀的可能性。公会在培植核心武力的时候,应该改变堆砌装备武装主战人员的传统方式,而采取“梁山”方式,核心战斗人员都是身经百战的实战选手,依靠的战斗经验和操作能力,彻底告别装备竞赛模式。培养公会单兵操作能力,让游戏可玩性和可研究性更强,在拜托恶性竞争的同时,给了中小型公会更大的生存空间。
《武魂》PK节奏快容错低 小军团战斗更有利
这位资深会长还表示,为了应对《武魂》PK过程中技能释放预判失误,和针对《武魂》PK节奏紧张,、容错率偏低的特点。需要在公会中将整体划分为固定战斗团体,才能取得更大作战优势。固定队伍同时有助于练级、刷本、打装备,平时为民,战时为兵,可以随时保持对帮会群战需要的支持。在长期的小团体合作中,队伍成员之间在战斗中的技能互补,走位卡位也能日渐圆融,《士兵突击》中说“两个同乡兵抵得上五个异乡兵”,在《武魂》里来自一个固定队伍的两个队友,能打得过4-6个散人,毫无问题。
这种“梁山式”公会管理style,和《武魂》的“动作武侠”定位一样都是个新鲜词,为那些以战斗为生命的公会提出了人员管理的新路子。不论是公会还是散人玩家,都能在《武魂》中招到全新的战斗乐趣,颠覆传统武侠游戏设定,《武魂》高品质战斗等你体验。






