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那些年,与游戏机一起度过的长假(完)

2012-10-15 00:05:16 神评论

【本文由《游戏机实用技术》授权17173转载,未经许可不得转载】

文:清国清城

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二三、1998谢幕前的辉煌【23】

SS阵营:樱大战2、超级机器**战F 完结篇、光明力量III、恶魔城X 月下夜想曲、口袋战士、闪亮银枪、露娜2 永恒之蓝 完全版

PS阵营:双界仪、武藏传、私立公平学园、星之海洋 第二个故事、生化危机2 双重冲击版、GTA、英雄传说IV 朱红之泪

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到1998年夏季时,DC已经公布,SS的退市进入倒计时状态,周销量跌到PS的十分之一以下。但SS反而回光返照般推出了多款重头大作,其中最具话题性的就是《樱大战2》,这也算是世嘉献给SS玩家的谢幕礼。本作开发启动时世嘉已决定转战DC,但并未因此而改变其精益求精的游戏制作态度。《樱大战2》的画面和CG动画制作水准都大幅提升,剧本量也大大增加,游戏销量达到了系列最高的50万以上,一举提升了"《樱大战》系列"的知名度,被认为是系列最经典的一作。

对PS的RPG眼红的SS玩家们,也迎来了一个美妙的RPG之夏。《光明力量III》的第二章《被狙击的神子》,以及《露娜2 永恒之蓝》陆续上市。《光明力量III》是"《光明》系列"巅峰之作,开发商Camelot用有限的预算创造了一个与PS的RPG巨作比肩的史诗,3D场景与2D人物结合的画面十分精美,三部曲以不同的视点,多角度呈现了波澜壮阔的战争史。

《露娜2 永恒之蓝》的完全版作为MD名作续集,优先由SS独占一年。本作继承了前作如诗般的游戏氛围,采用2CD装,穿插的语音和CG数量大幅增加。虽然与同时期的RPG大作相比显得有些原始,但是其剧本和音乐都备受赞誉,声优阵容也堪称豪华。《超级机器**战F 完结篇》也是以SS版为主力,限期独占一年,是1998年夏季SS上最炙手可热的游戏之一,销量达55万套(PS版位30万套)。

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1998年夏季SS还有不少小投资的优秀名作,Treasure的《闪亮银枪》就是其中的佼佼者。这是一款超爽快的弹幕系纵卷轴射击游戏,3个按键组合可实现8种攻击方法,BOSS战令人热血沸腾,崎元仁制作的管弦乐BGM堪称经典。本作获得了当年的GAMEST大奖第十名。

相比SS,PS的这一年暑假反而较为冷清,大作主要集中在年初和年末。值得一提的是Capcom为当时刚推出不久的DualShock手柄推出了《生化危机》一二两作的DualShock手柄,摇杆与振动机能的配合使游戏性大幅提升,还追加了与本篇无关的"极限战斗"模式。

持续亢奋中的Square在这个夏季推出了两款原创作品,反映其多元化发展的愿望。5月28日发售的《双界仪》委托Yuke's公司制作,是一款3CD的野心之作。整个游戏以全3D动作冒险游戏的方式进行,全程语音,过场动画的时间就达到了3小时。游戏的世界观非常独特,充分融入道教、西方密教和日本神话等题材,将阴阳五行思想融入游戏系统之中。

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可惜本作帧率不足、游戏过程较为枯燥,最终销量只有13万套,是Square在PS时代不多的惨败案例之一。同样将动作冒险与RPG结合的《武藏传》却有着相反的命运。本作以其轻松明快的游戏节奏、多样化的关卡设计而备受好评,游戏中还引入了时间概念,不同时间会遇到不同的事件。此外本作还有大冢明夫、松本梨香等大牌声优阵容,更是因为游戏中同捆《最终幻想VIII》体验版而吸引玩家争相购买。不过这个夏天最值得一玩的RPG还是Enix的《星之海洋 第二个故事》,tri-Ace在这款开发预算不高的游戏中尽展其精湛的美术实力,双主角的剧本架构大大提升了重玩价值,即时战斗系统也大受欧美玩家欢迎,全球销量超过百万套。

二四、1999~2000霸王的独舞

PS阵营:皇牌空战3、跨过我的尸体、捉猴啦、女神异闻录2 罪、潜龙谍影 INTEGRAL、恐龙危机、圣剑传说 玛娜传奇、大众高尔夫2、随身玩伴、超级机器**战α、女神异闻录2 罚、勇者斗恶龙VII、最终幻想IX

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1998年后,日本游戏市场上已经是PS一枝独秀的局面。1998年底DC的发售丝毫没有影响市场格局,DC的性价比虽高,但是初期产能有限,产能得到满足后,游戏供应却不足。1999年夏季和2000年夏季,DC上分别有《灵魂能力》和《格兰蒂亚2》等大作,但是这种能让人为之购买主机的大作太少,而PS却是巨作持续轰炸。

虽然PS性能弱,但是众多大作的开发预算充沛,舍得用钱堆砌华丽的CG动画,比起大多只靠即时演算的DC游戏反而更有视觉冲击力。不仅DC对PS无计可施,就算是2000年3月PS2发售后,也没能消退人们对PS的热情。PS2初期大作极度匮乏,而PS在2000年还是没有丝毫大作疲软的迹象。尤其是2000年夏季,堪称是日本游戏业界史上最火爆的夏天。

"《最终幻想IX》VS《勇者斗恶龙IX》"——两大国民级RPG就像彗星撞地球,在业界造成了强烈的冲击波,也为JRPG玩家创造了一个最为难忘的夏天。原本《FFIX》是为了避开《DQVII》而选择夏季发售,没想到《DQVII》数次延期,结果也选定夏季,二者的发售时间只差一个多月。《FF》在PS上地位尊崇,但是始终难与《DQ》这种带着浓浓国民情感的游戏相提并论,于是受到《DQVII》影响的《FFIX》销量跌至新低。

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而《DQVII》粗糙的画面、老套的剧情、重复拖沓的游戏流程饱受恶评,销量却创造了新纪录。不过识货的中国玩家们当然都是一致选择《FF》,有耐心将《DQVII》打下去的玩家寥寥无几。另一方面,《DQVII》销量虽高,但是极大伤害了系列的品牌声誉,开发商HeartBeat和ArtePiazza长年依赖《DQ》而养尊处优,技术力与业界严重脱节,HeartBeat不久就被Enix解除了合作关系,并因此而破产。ArtePiazza则是从此转为开发对技术要求不高的移植与重制游戏。Square方面则是意识到与Enix恶性竞争的恶果,萌生了与Enix合并的构想,最终促成了一桩传为美谈的姻缘。

2001年,新世纪,新三国

2001年世嘉宣布退出家用机硬件市场,微软取而代之,成为游戏产业里新的第三势力。在这个新世纪里,新三足鼎立的格局正式形成。

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2000年夏天,PS2玩家们只能用他们的新机子看DVD。而2001年的夏天是令人难忘的,无论是《GT赛车3》那CG般真实的赛车,还是《最终幻想X》里尤娜凄美的异界送舞姿,又或者是《鬼泣》里但丁的叛逆嚣张……逐渐进入成熟期的PS2一扫一年前的萎靡姿态,将PS的霸气逐步继承。在2001年夏季的E3展上,当微软和任天堂为NGC的年末首发而卖力吆喝,PS2已经集结了令人恐惧的大作阵容,务求让对手胆寒。

进入新世纪后,欧美游戏开发商迅速崛起。2000年之前,电视游戏业是日本的天下,欧美的名作主要是PC游戏,家用机游戏大多粗制滥造。而在2000年之后,欧美第三方的市场份额不断提高,《荣誉勋章》、《极品飞车》、《GTA》等大作不断侵吞日本人所占据的市场份额。欧美第三方的崛起也为家用机市场带来了新的风气:过去多数日系大作都是以某个平台限期独占或完全独占为主,而欧美第三方将跨平台作为标准经营法则。虽然NGC与Xbox的市场份额加起来都不到PS2的一半,但是欧美第三方还是对其一视同仁。这种跨平台风气大大削弱了SCE在业界的垄断优势,为日后微软与任天堂的崛起埋下了伏笔。

受欧美第三方感染,以及微软与任天堂亲近第三方的新政策所吸引,日本第三方也在逐步迈向跨平台。SCE的传统盟友Square、Namco等都积极推出了NGC/Xbox大作。可以说在新三国格局形成的同时,业界的经营模式也在转变。

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由于欧美暑期游戏市场非常冷清,欧美大作都是集中在秋冬时节,夏季档的主力仍然是日厂。比起PS,PS2的用户平均年龄更高,这意味着有暑假可放的PS2玩家更少。所以PS2时代的暑期档游戏比PS少。任天堂正是看中这一点,将暑期档作为突破口,凭借其在低龄市场多年来的巨大影响力,希望利用暑期填补PS2留下的空白,于是出现了《阳光马里奥》、《动物之森e+》、《纸片马里奥RPG》等大作在夏季集结的盛况,第三方游戏也更多地集中在夏天,给我们留下了许多阳光灿烂的回忆。

二五、SCE

暑期档大作:GT赛车3、蚊、蚊2、海豹突击队、源氏

在PS时代,SCE的多次创新探索都获得了令人惊喜的市场回报,因此跻身到日本三大游戏发行商之列。进入PS2时代,SCE继续保持创新原则,不断推出创意古怪的原创新作。但是这时从PS时代过来的Light User们已经变成老玩家,低成本的创意游戏已无法满足他们,SCE的PS2小品级游戏销量相当惨淡。

"《蚊》系列"是SCE夏季档游戏中最令人印象深刻的创意游戏。夏天里最让人讨厌的生物莫过于蚊子,而在《蚊》中,玩家扮演的就是以吸血为目的的蚊子,躲避杀虫剂、蚊香、电蚊拍、手掌、报纸等种种威胁。本作在2001年6月发售时很有话题性,不过销量只有16万套,2003年夏季发售的续作降低到2万套。

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2001年夏季PS2的旗舰大作还是《GT赛车3》,利用PS2的性能,本作将模拟驾驶类游戏提升到全新高度,在画面、汽车操作的精准程度、物理效果、露面影响等方面都堪称赛车游戏的教科书式作品。本作销量更是超过1400多万套,成为SCE历史上空前绝后的最高销量作品。

2002年夏季对SCE也是意义重大的时期,PS2的网络适配器在这一年8月登陆美国,网络服务开始在美国正式展开。与之同时上市的是SCE委托Zipper Interactive开发的网战游戏《海豹突击队》,本作销量超过200万套,成为PS2网络服务中长期最活跃的游戏,其网络服务器总共开放了10年,直到今年8月31日才会关闭。

二六、任天堂

暑期档大作:阳光马里奥、动物之森e+、卡比的空中滑轨、纸片马里奥RPG、火炎之纹章 苍炎之轨迹

NGC是任天堂历史上惟一没有《马里奥》为其首发保驾护航的游戏,也许这就注定了它的失败。直到他发售第二年的夏天,玩家才迎来了一款3D《马里奥》的正统续作——《阳光马里奥》。本作是系列正统续作中最特别的一款,通过不同类型的水枪喷嘴获得不同的能力,比如悬空、直射升空、加速狂奔等。对水元素的巧妙应用、海岛的场景风格,使其成为最佳暑假伴侣。虽然NGC销量不佳,这款标志性作品还是得到了550万套的销量佳绩。2003年7月发售的《纸片马里奥RPG》以其天马行空的想像力被美国互动成就奖评为当年的最佳RPG,游戏中的谜题设计围绕2D和3D世界的切换,让人不断有奇妙发现,加上对时间要素的利用,更加妙趣横生。

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二七、Square Enix

暑期档大作:最终幻想X、最终幻想XI、半熟英雄4、龙背上的骑兵2、武藏传II、格兰蒂亚III

2001年7月,《最终幻想X》的发售标志着PS2正式进入成熟期。高质量的CG动画、即时演算的场景、全程语音、生动的人物表情……以其绝代风华耀然登场的《最终幻想X》确立了新世纪JRPG的标准。夏季档期的发售时间也是选得恰到好处,本作是系列首次选择东南亚岛国风情的世界观,热带岛屿的场景风格、清凉的水球运动,乃至游戏中的许多经典桥段都与夏季主题配合得天衣无缝。这个夏天,阳光青年泰达在海边的举剑英姿、浪花托举着尤娜在黄昏中翩翩起舞的绝美画面、尤娜与泰达在幻光河里的深情相吻,伴随着那首《素敌だね》的婉约旋律,给数百万玩家留下永难磨灭的夏季回忆。

对于Square,《最终幻想X》更是它的救世主,让它在《最终幻想》电影版的毁灭性打击中幸存了下来,能够有资金继续推动同步开发中的《最终幻想XI》。PS2的网络套件于2001年底在日本发售,2002年夏季《最终幻想XI》的发售对PS2网络服务产生了极大的推动作用。虽然当时本作以十几万套的首发销量创造系列最低记录,成为业界的笑柄。但网络游戏持续盈利的优势使其最终成为《FF》历史上利润最丰厚的一作,甚至超过《最终幻想VII》。

二八、Konami

暑期档大作:寂静岭2、寂静岭3、寂静岭4、幻想水浒传III、幻想水浒传IV、胜利十一人6、胜利十一人7、胜利十一人8、胜利十一人9

在PS2时代实力最强的第三方并非强强合并的Square Enix,而是全方位发展的Konami。2000年之后,Konami旗下已经形成多个能源源不绝产生利润的摇钱树,包括《MGS》、《WE》、《寂静岭》、《游戏王》和各种音乐游戏。比起"偏科"严重的SE,以及日渐衰退的Namco,Konami的实力要强大得多。

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在Konami的主力系列中,《寂静岭》和《WE》都是暑期档的常客。《WE》锁定球赛集中的夏季,通过质量的不断改进而风生水起,从2002年的《胜利十一人6》开始,在日本本土销量一举突破百万,并以改头换面的《PES》打入欧洲,全球销量逼近300万套。此后系列销量不断提升,到《胜利十一人9》时,其跨平台销量已跻身至500万级别,成为Konami旗下最畅销的游戏。

以黑暗与迷雾营造恐怖氛围的"《寂静岭》系列"也是不错的夏季之选,利用《生化危机》被NGC夺走的绝佳机会,《寂静岭2》成为PS2恐怖生存游戏的首选。此后三四两作都选定夏季发售。Konami仅有的RPG知名系列《幻想水浒传》也属于夏季,不过从2002年7月发售的《幻想水浒传III》开始,随着画面的3D化,反而失去了过去2D时代的那种韵味,曾经的"最感人RPG"魅力不再。

二九、Namco

暑期档大作:仙乐传说、异度传说 第二章、Namco X Capcom、神话传说、异度传说 第三章

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自从山内溥退位,岩田聪执掌大局,任天堂与各大第三方的关系修好,曾与其势成水火的Namco也开始为NGC开发游戏。2003年8月发售的《仙乐传说》首次将"《传说》系列"进化到3D形态,并在任天堂的帮助下进行大规模宣传,最终以110万套的销量刷新了系列的销售纪录。两年之后同样3D化的《神话传说》再次选定暑期档,在装机量高出NGC数倍的PS2上发售,销量却只有40多万套。后来"《传说》系列"对任系主机的情有独钟与此不无关联。

在PS2时代,Namco有意大力发展RPG,每年暑期都有RPG话题作上市。从Square挖过来的高桥哲哉为其创造了"《异度传说》系列",以其宏伟的世界观构造、横跨三部曲的庞大剧本量、三作总共6张DVD的超大容量而成为业界热议的话题,Namco还与东映动画合作推出了本系列的动画版。不过由于制作预算有限,本作实际成品远不如高桥哲哉想像的那么充满史诗感。

三十、Capcom

暑期档大作:鬼泣、红侠乔伊、生化危机 代号:维罗妮卡 完全版、杀手7、战国BASARA

Capcom的厉害之处在于,它总能根据新主机的特点开发出能代表一个主机世代的名作。16位机时代是《街头霸王II》、32位机时代有《生化危机》,而PS2时代则是《鬼武者》和《鬼泣》,前者是首款突破百万销量的PS2游戏,后者开创了动作游戏的新流派,成为2001年夏季最让人热血沸腾的原创游戏,销量超过200万套。

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一个错误的决定改变了Capcom的命运——2002年11月,Capcom大张旗鼓地宣布今后将全力支持NGC,同时公布了5款NGC独占游戏,并表示今后NGC将独占《生化危机》全系列。在Capcom的"NGC五大独占游戏"中,一款取消,还有两款都是在夏季发售——《红侠乔伊》和《杀手7》以其独特的画面风格、另类的游戏体验,深受核心玩家的好评,但是销量惨败,后来不得不移植PS2。

《生化危机4》也不顾三上真司用脑袋保证的NGC独占性,最终投向了PS2的怀抱。而此前信誓旦旦由DC独占的《生化危机 代号:维罗妮卡》也在PS2上推出了"完全版",Capcom的信誉在这一连串的背叛事件中灰飞烟灭,从此背负了"墙头草"的绰号。加上当时创始人辻本家族房地产投资的失败,Capcom差点破产。虽然它最终幸免于难,但企业文化从此改变,Capcom名制作**叛逃的动荡时代从此开始……

2006~20XX年:不愿散场的高清时代

2005年11月,X360的发售开启了高清时代。2006年5月,Wii的公开指明了体感与高清并驾齐驱的业界发展之路。不仅是中国,在全世界范围内,这次主机世代交替的速度都比过去慢得多,至今三大主机的销量都没有突破一亿。在高清时代里,由于游戏数量减少,暑期档越发冷清,一线大作要么选择秋冬季,要么是退而求其次地选择春季,锁定暑假上市的3A级大作寥寥无几,以至于我们渐渐淡忘了炎炎酷日里等待大作上市的狂热激情。

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不过萎靡的日本游戏业界还保留着一点暑期档大作的习惯,从《怪物猎人3 tri》,到即将到来的《勇者斗恶龙X》,日本的国民级大作仍然对暑假情有独钟。不过讽刺的是,这些真正代表日本主流的大作,在高清主机已上市7年的今天仍是坚守非高清平台……按照这样的慢热速度,也许10年后的夏天,我们还能在PS3/Wii U上玩到最新的《勇者斗恶龙XII》……(全文完)



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