BigPoint首席策划:免费网游需知的5个真相
免费页游开发商Bigpoint首席策划Jan Richter说,“我相信免费游戏策划远不应该做的像目前这般差”。
他把在欧洲游戏开发者会议(GDC Europe)的演讲标题定为“为什么免费游戏策划如此精彩”,他说免费游戏策划实际上非常有趣,因为这是个全新的行业,并且“盈利模式、吸引用户和设计游戏的方式都是一片待开发的领域”,这使得免费游戏策划令人感到兴奋。
为了证明他的观点,他收集了在Bigpoint公司工作两年半来一些重要的数据,这些是他在参与命令与征服(Command and Conquer)和其他主流游戏开发过程中积累的经验。
1.免费游戏是大势所趋
你可能不认为《魔兽世界》(WoW)是一款免费游戏,但是“站在玩家角度,它实际上是免费游戏”,Richter说。
“你可以通过第三方购买金币、并且可以缩短许多游戏进程。。。我甚至可以说,大多数人乐于这样做”。
“免费游戏模式是游戏的高级商业模式,因为在线游戏的游戏时间长、而且具有丰富内涵系统”Richter说,“我相信这将会是MMO游戏运营方式的主流”。
然而,免费并不是对整个游戏行业来说都是灵丹妙药。像Call of Duty(使命召唤)这样的单人模式的游戏就“永远不可能比免费游戏挣钱”,他说“单机化游戏只适用于现象级游戏、或者寿命极长的游戏,大多数主机游戏都不适合”。
2.要让玩家一见钟情
游戏给玩家的第一印象很重要,不要指望他们对你的游戏停留很久。残酷的事实是,和普通的游戏不同的是,后者不能很快的把游戏深度展示给玩家,那么当游戏投入运营的时候,也不必考虑让他们在这个游戏里停留很久。
“教玩家一些东西却使这些变得枯燥无味,这是不可原谅的”,Richter说,免费模式迫使开发商必须注意这一点,因为玩家很容易喜欢或者放弃一个游戏,他的工作就是最大时间的保持玩家的兴趣。
他建议,“要把游戏的开始尽量做的精彩”,“尤其是前五分钟到第一个小时之内,确保这段时间内你能以正确的方式向玩家展示游戏的趣味性,提供足够的主线和目标”。
3. 把握关键处极为重要
Richter指出,“为了提高游戏的成绩,必须看看需要跨过哪些重要的坎”。
作为假设,他说了一个漏斗的理论,假设漏斗顶部是一个月300万登录游戏的潜在玩家,漏斗的底端代表在第二个月会坚持玩这款游戏、并且付费的玩家数,实际上,在300万潜在玩家里,一个月后,只剩下3000.
“你怎么利用那个漏斗理论来使游戏做的更好?”Richter说,“只有做更好的策划,就是仔细审查你想要吸引玩家的地方,以及如何提高这些单个的游戏细节”。
他认为重要的地方是:注册,成为活跃玩家,为游戏消费和停留在游戏中继续消费。
为了使一些玩家注册,他说,你可能“要给他们一个新的超级飞船,只要用邮箱注册即可使用”。这对所有的重要地方都适用:“随着玩家的游戏进展,给他们重要的奖励,创造新的玩法”是留住玩家的关键。
4. 免费游戏模式并没有任何道德问题
Richter指出,说到免费游戏,很多人提到鲸鱼哲学,说免费游戏会使人沉迷。
“这使得玩免费游戏的问题上升到道德高度”,他说,但这么看待免费游戏模式是错误的。
“如果你仔细想想,你会发现这并不是诱使玩家沉迷于游戏,而是他们有如此多的时间玩游戏,以至于游戏成了他们日常生活的一种习惯,而不仅仅是浪费时间获得游戏体验。“他说。
把它和在家庭影院和骑自行车做个比较,你会发现他们都有共同点(容易上瘾),“每个人都认识一些这样热衷于某个爱好的朋友”。Richter说。
比如,他在一个自行车商店看到最贵的**是2000欧元,Richter解释道,“许多人为了爱好愿意花一两万欧元,那么你要是那个商店主,不以一万块卖给他们自行车就会显得太傻了”。
5.必须做出能长期吸引玩家的游戏
最重要的问题是如何留住玩家,而不是如何让他们消费,Richter说。
Richter给出了一个方程式:用户获取成本< 转换率 X ARPPU X 游戏寿命 X 传播力度。这个方程式意味着“如果你的游戏要做的成功就必须跨过一条底线”。(GameLook注:ARPPU代表每付费用户平均收益)
方程式的本身和四个因素并不是问题的关键,重要的是你要仔细审核发现游戏里有哪些潜在的地方没被挖掘。“如果你把四项因素分解开来看,那你会更好的知道你的游戏应该向哪个方面努力”,他说。
由于hardcore游戏的可传播性很差,你应该把注意力放在别的方面,你需要延长游戏的寿命来使这个方程式成立,“至少要让你的游戏吸引玩家玩个半年以上”Richter说。
好消息是,“一旦你跨过了那条线,你的市场支出就会得到回报”,他说,“一旦你做出了这样的游戏,他们就会花大量的钱来玩你的游戏,并且该游戏还能带来数百万的用户”。
解决之道,换句话说,就是做玩家想玩的游戏,如何赚玩家的钱并不难,难的是留住玩家。
来源:gamelook
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