《星球大战OL》失败之谜:缺乏社交互动
2012-08-10 09:49:57
神评论
效率低下的货币设计
SWTOR采取的是一种无限制的刷钱模式,玩家会觉得这跟没有游戏币差不多。按照这种方式看,2004年之后发布的MMO游戏没有一个是成功的。即使是04年之前发布的带收费货币的游戏都已经尝试加入小型交易和免费元素。
无限制刷钱模式带来的后果就是鼓励玩家拼命的挣更多的钱。玩家数年来已经习惯了在游戏发布的初期,用下班时间通宵玩游戏。这种模式使玩家在第一个月里会花很多时间玩游戏,不久就会觉得枯燥无味然后玩家大批流失。
免费模式需要慎重使用,要把最好的内容安排好,我称之为“胡萝卜”,付费的内容叫“门”。有效的配置胡萝卜和门需要把核心设计元素尽早集中起来,最好在游戏设计的早期就这样做。有效的把收费游戏变为免费游戏很难做到,尤其是复杂的游戏,并且谁也不知道收入会不会因此增加。
如果游戏开始就定义为免费模式,并且没有出售游戏道具或者特权,我觉得这样的游戏收入会比第一年的翻2-4倍。游戏经济系统或许会成为一款MMO游戏成功或者失败的最大因素。就SWTOR的例子来说,这或许是它致命的错误,并且应该作为未来MMO开发商做游戏时必须尽早考虑的事情。
数年以后,回过头来看SWTOR,它将会被当作商业失败的反面教材。它将标志着MMO游戏收费模式的正式结束,尽管,我觉得这仍需要很多年。商业成功的游戏,比如WoW或者EVEOnline,可以有足够的时间制作扩展内容。这也使得他们出新作品变得十分不易。任何在现今环境下进入游戏市场的MMO都必须开始的时候就认真策划,使游戏尽量存在的长久以攫取市场份额。
来源:gamelook
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