游戏橘子副运营长余欣怡发表高峰论坛演讲

2012-07-25 16:40:30 神评论

【17173现场报道,未经授权请勿转载】

2012中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛于7月25日在上海浦东嘉里大酒店举行,来自数码互动娱乐领域的高端嘉宾和企业代表齐聚一堂。17173将在现场带来全程实时报道。


游戏橘子余欣怡演讲

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【余欣怡——游戏橘子数位科技股份有限公司副运营长】:各位好!我没有用这个讲台的原因是因为我个子太小了,我想站在后面可能大家都看不到我。

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游戏橘子数位科技股份有限公司副运营长余欣怡

我想先简单自我介绍一下,游戏橘子是中国**最大的游戏公司,经营游戏有15年左右的时间。我99年进入这个行业,今天分享一下中国**市场比较大的数据,以及一些市场状况。游戏橘子在前面做游戏运营的工作。这两年转型当中也增加了平台的运营部分。所以今天会介绍一下平台的部分。

首先看一下中国**游戏橘子的相关数据。看到现在的市值估计是167亿,不过内部估计今年大概是2百亿,当然这是台币的部分。下一个部分数字来看到的是中国**人口数,2300万,上海市人口也是2300万,所以这部分有很大的市场差距,虽然中国**只有2300万的人口。3个人里有一个人就是游戏人口。在中国**生活里3个人就有一个人玩游戏,游戏已经是生活中组成部分的。

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游戏橘子数位科技股份有限公司副运营长余欣怡

其实中国**的游戏市场已经发展了很多年,所以在产品类型部分不管是走可爱、简单,深度视觉,或者还是日本、韩国、中国、欧美来的产品都受到欢迎。这两年主要是网页游戏和社区游戏。每年会做市场调查,主要是供内部用,所以这方面并没有做公开。

第一部分想分享的是玩家实战部分。可以看到刚才提到的多元游戏分类下,其实各个游戏分类都有玩家的支持度。跟中国有一个比较大的差异就是简单可爱的类型在中国**受到相当大的欢迎。简单可爱产品提到中国**现在第一名的产品是风之谷。再来是龙之谷。射击类的产品是CSO,再就是跑跑卡丁车,这几个产品是目前战略上玩家实用率最高的产品。下一个部分是我们针对这些玩家占比去分析出来的中国**厂商,玩家占比部分。

下一个部门是游戏花费的部分。很容易地看到角色扮演类的花费玩家意愿度最高。刚刚也提到页游部分很有趣的是页游部分在付费比例是低的,可是在付费金额实际上相当高。可以看到消费者的贡献度,高达1百多块钱。这是跟中国比较大的不同,就是玩家在咨询来源部分最多的是朋友、亲戚之间的聊天。可是第二大和第三大信息是网站讨论部分和电视广告部分,电视广告占了很大的区块。

这是玩家需求部分,我们针对的是游戏玩家他们在游戏相关的需求有哪些。攻略是最重视的,这些咨询是我们****玩家来做的研究,也会针对这些研究来提供他们所需要的内容。在中国**有了十多年经验的分享。中国**地狭人稠,这跟中国有很大的差异性。所以我们传递信息相当快速,如果一个产品从CB、OB到正式上线不会超过一个月的时间。通常上市后的一个月内可以决定这个产品是成功,还是失败,基本上很少有慢慢地酝酿,或者慢慢地成长。都是在短时间内会很快地看到绩效。

第二部分:大众媒体特性。很多玩家通过电视频道来知道这个产品。因为媒体特性的关系,如果有1百万到2百万人民币左右的预算,投放在两个礼拜内,基本上所有的玩家都知道。

第三部分:互联网媒体特性。一般要运营游戏的话会从电视广告,或者是从互联网来投入运营。

第四部分:地推效益特性。95%玩家在家中上网。中国**CSO和卡丁车会定期地办巡回的公开赛賽事。在中国**我们自己操作的经验来看大概是10到20块人民币。刚刚这些累积下来的经验,这也是想要对各位分享的中国**游戏市场部分。

接下来想介绍一下游戏门户渠道部分。Beanfun是中国**游戏入口的网站。刚才提到了游戏玩家占有率53%,中国**第一。有几个重点部分想告诉大家:第一部分,我们定期会去了解玩家的需求,所以不断地提供对玩家有帮助的内容。我们现在的网游和页游已经跨到了各个不同的产品线中。除此以外,还提供攻略,中国**其实也有电子竞技,所以我们做了电子竞技的直播,还有论坛和其他的功能。在中国**有1200多个实体门户和虚拟的部分,可以在网站进行服务。

第三部分:单一帐号。刚才讲到所有的游戏,或者是所有的服务,以及付费的机制玩家只需要一个帐号就可以满足。这对玩家来说相当便捷。因为有这些优势的部分,这是一个高流量、高的粘稠度、高付费的平台。

我想利用几分钟的时间请大家看一下我们的影片,用影片来介绍Beanfun的内容,这样更直接。如果想要跟中国**市场有关的资讯,非常欢迎跟我这边联系。谢谢各位聆听我的报告。谢谢!




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你不知道点进去会是什么