微软罗立凡:家庭互动娱乐市场潜力巨大

2012-07-25 12:34:00 神评论

【17173现场报道,未经授权请勿转载】

2012中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛于7月25日在上海浦东嘉里大酒店举行,来自数码互动娱乐领域的高端嘉宾和企业代表齐聚一堂。17173将在现场带来全程实时报道。


微软罗立凡演讲

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【罗立凡——微软亚太研发集团**和法律事务总经理】:尊敬的各位领导和嘉宾,以及出席大会的先生们,女士们,大家好!

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微软亚太研发集团**和法律事务总经理

首先我代表微软总部和微软中国热烈祝贺Chinajoy第十周年年会隆重开幕,并预祝讨论会和展会的圆满成功。诸位如果记得在7年Chinajoy大会上微软亚太研发**张亚勤博士详细介绍了一个游戏产业的创新和发明,就是体感器。体感器使用者可以用自己的身体作为摇控器来控制游戏。还战事了很多第三方软件开发者在体感器各式各样的神奇应用。但我今天不会给你们介绍一些新的技术,主要是基于Xbox,XboxLive和体感器上如何扩大应用平台的范围,使得不仅有游戏,而且还有家庭的游戏,以及家庭互动、家庭娱乐的游戏。使得从一个单单的游戏到新的家庭娱乐产业到达一个高峰。

如果只看游戏市场的话,这个市场比较客观,大概3百亿美金左右。这里包括游戏机的硬件和软件,但它的用户大多是经常玩游戏的玩家。但如果这里包括不仅是玩家的游戏,还有家庭内部互动游戏,这一市场的软间就可以达到6、7百亿美金的市场。再放眼看一步的话,不仅是家庭的游戏,还有娱乐的话,那这个市场就会十分巨大,根据预测在今年这个市场具有9600亿美元的市场。包括硬件、软件、内容、电视、电影,单从游戏的角度里看这个市场比较小,但如果加入娱乐以后,这个市场就变成了一个巨大的市场。也给传统的游戏公司创造了一个非常好的商机和机会。

微软公司怎样来应对这个扩大的市场。我们近期的战略有几方面:第一,继续扩大我们在核心游戏方面的领先地位。Xbox和Xbox平台上。

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微软亚太研发集团**和法律事务总经理

第二,特别是线上的业务,从游戏扩展到家庭游戏,以及家庭娱乐。

第三,把Xbox经验不仅带入游戏机,还带入电脑,平板电脑和手机上。不同的智能终端上使用者都可以体现到。我们尽力战略是建立一个非常坚实的业务基础上,到目前为止我们在全球已经售出了将近6600万Xbox360,这一个巨大的数目。而且线上平台在全球有4千万亿以的注册用户。从使用我们线上平台XboxLife来看,40%的用户时间花在游戏上,但43%以上已经花在娱乐上,还有17%是社交娱乐的活动。线上游戏平台已经不像过去平台一样只是玩游戏,娱乐已经成为了非常重要的一部分。

另外一个数据我们自己内容来看是在XboxLife在线平台上的视频比率,年复一年增长极大。比如从2010年到2011年,短短一年视频增长率使用已经增长了140%。这是一年的情况。年复一年的增长率非常高。再就是在Xbox平台上使用娱乐功能的用户也快速地增长。近年我们在Xbox平台上的电视频道将近有70个,到明年可能会在140个。每年以后非常快速地增长。所以整个Xbox平台已经逐渐变成一个不仅包括游戏,而且还包括变成了一个家庭大众娱乐的平台。

下面我仔细讲一讲核心游戏方面,我们现在有最强大的游戏阵容,但最近新做的一些工作就是把这些很多游戏用体感游戏来作为主导,而不像过去买一个硬件车盘,现在可以做在沙发上来进行体感互动。使用者可以用手来扔一个火球来玩,而不像以前必须要用控制器来玩。家庭娱乐方面给大家举四个例子。

一个例子,我们开发和即将发布很多游戏来帮助青少年学习,比如学习认字,学习读书方面的游戏。我待会会给大家做一个展示。还有一个是健身的游戏,家里的大人、小孩都可以使用这个游戏来进行互动,这是一个互动技术上来做成的游戏。大家还比较熟悉的像电视、电影,以及音乐,这种都是用体感来控制的游戏,以及在智能终端上用的经验。

下面我给大家放一个录像,关于我们有三个学习方面的游戏,第一个游戏是教儿童读书和识字。因为这是一个三维的体感器,它可以体感,也可以探测你的声音,探测你的动作,所以这个游戏可以识别儿童的声音,可以用这个游戏的动作来教儿童怎么读书,怎么识字,这是第一个游戏。

第二个游戏:会看到芝麻街的互动游戏。芝麻街是在美国非常成功的游戏。很快地给大家看一下这个游戏的录象。

第三个游戏:国家地理方面。




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你不知道点进去会是什么