微软罗立凡:家庭互动娱乐市场潜力巨大

2012-07-25 12:34:00 我要纠错
神评论

【17173现场报道,未经授权请勿转载】

2012中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛于7月25日在上海浦东嘉里大酒店举行,来自数码互动娱乐领域的高端嘉宾和企业代表齐聚一堂。17173将在现场带来全程实时报道。


微软罗立凡演讲

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【罗立凡——微软亚太研发集团政府和法律事务总经理】:尊敬的各位领导和嘉宾,以及出席大会的先生们,女士们,大家好!

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微软亚太研发集团政府和法律事务总经理

首先我代表微软总部和微软中国热烈祝贺Chinajoy第十周年年会隆重开幕,并预祝讨论会和展会的圆满成功。诸位如果记得在7年Chinajoy大会上微软亚太研发主席张亚勤博士详细介绍了一个游戏产业的创新和发明,就是体感器。体感器使用者可以用自己的身体作为摇控器来控制游戏。还战事了很多第三方软件开发者在体感器各式各样的神奇应用。但我今天不会给你们介绍一些新的技术,主要是基于Xbox,XboxLive和体感器上如何扩大应用平台的范围,使得不仅有游戏,而且还有家庭的游戏,以及家庭互动、家庭娱乐的游戏。使得从一个单单的游戏到新的家庭娱乐产业到达一个高峰。

如果只看游戏市场的话,这个市场比较客观,大概3百亿美金左右。这里包括游戏机的硬件和软件,但它的用户大多是经常玩游戏的玩家。但如果这里包括不仅是玩家的游戏,还有家庭内部互动游戏,这一市场的软间就可以达到6、7百亿美金的市场。再放眼看一步的话,不仅是家庭的游戏,还有娱乐的话,那这个市场就会十分巨大,根据预测在今年这个市场具有9600亿美元的市场。包括硬件、软件、内容、电视、电影,单从游戏的角度里看这个市场比较小,但如果加入娱乐以后,这个市场就变成了一个巨大的市场。也给传统的游戏公司创造了一个非常好的商机和机会。

微软公司怎样来应对这个扩大的市场。我们近期的战略有几方面:第一,继续扩大我们在核心游戏方面的领先地位。Xbox和Xbox平台上。

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微软亚太研发集团政府和法律事务总经理

第二,特别是线上的业务,从游戏扩展到家庭游戏,以及家庭娱乐。

第三,把Xbox经验不仅带入游戏机,还带入电脑,平板电脑和手机上。不同的智能终端上使用者都可以体现到。我们尽力战略是建立一个非常坚实的业务基础上,到目前为止我们在全球已经售出了将近6600万Xbox360,这一个巨大的数目。而且线上平台在全球有4千万亿以的注册用户。从使用我们线上平台XboxLife来看,40%的用户时间花在游戏上,但43%以上已经花在娱乐上,还有17%是社交娱乐的活动。线上游戏平台已经不像过去平台一样只是玩游戏,娱乐已经成为了非常重要的一部分。

另外一个数据我们自己内容来看是在XboxLife在线平台上的视频比率,年复一年增长极大。比如从2010年到2011年,短短一年视频增长率使用已经增长了140%。这是一年的情况。年复一年的增长率非常高。再就是在Xbox平台上使用娱乐功能的用户也快速地增长。近年我们在Xbox平台上的电视频道将近有70个,到明年可能会在140个。每年以后非常快速地增长。所以整个Xbox平台已经逐渐变成一个不仅包括游戏,而且还包括变成了一个家庭大众娱乐的平台。

下面我仔细讲一讲核心游戏方面,我们现在有最强大的游戏阵容,但最近新做的一些工作就是把这些很多游戏用体感游戏来作为主导,而不像过去买一个硬件车盘,现在可以做在沙发上来进行体感互动。使用者可以用手来扔一个火球来玩,而不像以前必须要用控制器来玩。家庭娱乐方面给大家举四个例子。

一个例子,我们开发和即将发布很多游戏来帮助青少年学习,比如学习认字,学习读书方面的游戏。我待会会给大家做一个展示。还有一个是健身的游戏,家里的大人、小孩都可以使用这个游戏来进行互动,这是一个互动技术上来做成的游戏。大家还比较熟悉的像电视、电影,以及音乐,这种都是用体感来控制的游戏,以及在智能终端上用的经验。

下面我给大家放一个录像,关于我们有三个学习方面的游戏,第一个游戏是教儿童读书和识字。因为这是一个三维的体感器,它可以体感,也可以探测你的声音,探测你的动作,所以这个游戏可以识别儿童的声音,可以用这个游戏的动作来教儿童怎么读书,怎么识字,这是第一个游戏。

第二个游戏:会看到芝麻街的互动游戏。芝麻街是在美国非常成功的游戏。很快地给大家看一下这个游戏的录象。

第三个游戏:国家地理方面。


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