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葛斌虎:第五次抄袭暗黑 每次都有新收获

2012-07-20 12:13:15 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

“新游《伏魔者》算是我们第五次抄袭暗黑,每次都有新收获。”斗鲨鱼的葛斌斌亲弟弟--上海寅酷网络制作人葛斌虎如是说。

与葛斌斌身上那种温州人特有的市场眼光不同,葛斌虎则更有“技术流”的范儿,从两人2002年创业开始,葛斌虎就一直是那个存在葛斌斌“背后的男人”。作为十年暗黑迷,他毫不避讳对《暗黑》系列的推崇。他说暗黑世界观就是走向全球市场的敲门砖,不过自己也并不全指着照搬,学习的同时也在思考着更多的创新玩法。

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寅酷网络CEO

17173:您与哥哥葛斌斌曾一起创建金酷游戏,后来为何又自己独立出来创立了寅酷网络?

葛斌虎:我和哥哥葛斌斌从2002年开始创业,十年时间,我们两兄弟一起推出了多部成功的作品。哥哥市场感觉好,非常善于游戏的市场推广,短时间内就能抓住市场机会,并迅速成就一番事业。

而我的观念和哥哥不同,当年和哥哥一起创业完全是出于对游戏的热爱,我创业的十年时间,基本都在做同一件事,就是做一款真正能得到全世界玩家认可的暗黑游戏。后来哥哥投身电商、做手游,我就自己出来创立和寅酷网络,继续自己的暗黑梦想。

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17173:为何你们兄弟俩的作品《伏魔者》与《魔界2》都倾向于暗黑风?您个人是否有特殊的暗黑情节?

葛斌虎:其实和哥哥一起创业的时间里,我们俩的分工一般是哥哥负责找投资、做市场,而我则做我擅长的游戏开发,他主外我主内。可以说,这两款游戏的暗黑风是我暗黑游戏梦的一次次实践。

记得刚入行的时候,信誓旦旦的觉得自己肯定能做出比暴雪的暗黑更好的游戏来,做了几年之后发现,暴雪是一座无法逾越的大山。我用我创业的十年去抄袭暗黑,学习暗黑,《伏魔者》是我的第五次尝试,直到它的出现,我才发现自己好像离暴雪的距离,又近了一点。

17173:听说《伏魔者》这款游戏还参考了WOW、激战2等热门欧美游戏的经典设计,能否具体为我们介绍一下?

葛斌虎:《伏魔者》主打的就是暗黑系网游最经典的操控体验,主张硬派PVP,我们着重打造简单上手但难以精通的体验,花费了大量的时间和精力来打造指尖的快感。

《伏魔者》PVE部分参照了“魔兽世界”的设计,副本玩法揉入了剧情设计以及“时空裂隙”玩法,这是和单纯的刷怪过关完全不同的;PVP部分则和“激战2”设定类似,提供了“千人斩”、“跨国战”、地图占领机制等多种我们独创的系统,以流畅的游戏过程展现大规模团战的体验,希望能给玩家营造耳目一新的感受。

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17173:除了借鉴以外,《伏魔者》的原创性在哪里?有何特色内容?

葛斌虎:首先,《伏魔者》提出了一种亦正亦邪、以魔攻魔的全新世界观设计体系,这种世界观承认人性的两面性,玩家可以选择扮演好人,也可以成为坏人,伏魔与成魔,选择在自己。

其次,《伏魔者》采用了超前的AR现实增强的技术架构,能实现对玩家动作表情的捕捉,让玩家在战斗中如临真实战场。另外,《伏魔者》 独创了三栖骑战系统,海陆空三栖坐骑,可上九天揽月,可下五洋捉鳖, 纵横疆场驰骋。

17173:为什么选择跟昆仑万维合作《伏魔者》这款游戏?后续测试档期如何安排?

葛斌虎:在我们看来,昆仑万维是一家十分有国际化视野和远见的公司,也跟我们一样,骨子里都有做精品游戏的理想主义范儿,这几年,他们在国际市场打拼成绩斐然,很不容易。

这次我们把《伏魔者》包括中国大陆、港澳台地区的独家代理权都给了昆仑万维,也是希望借助他们丰富的海外运营经验,把《伏魔者》带给更多的玩家。

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17173:你如何看待海外市场的机会?目前很多国内开发商都在积极进军海外,《伏魔者》这款游戏欧式题材,是否也是研发初就是考虑全球市场的?

葛斌虎:是的,《伏魔者》本身就是一款立足国际市场的游戏,《伏魔者》的第一个DEMO版本是全英文的。我们的运营策略是,先攻下国际市场在回头进军大陆,把产品拿到竞争更激烈的国际市场去检验,高标准严要求才能出精品。

事实证明,我们这套运营思路是正确的,目前《伏魔者》已经签约了全球超过30多个国家和地区,共有130多家海外运营商争夺《伏魔者》在当地的代理权。事实上,中国代理的签约还算是比较晚的了。

17173:您认为国内玩家对欧美风的游戏接受度如何?它与欧美进口网游本质上的不同在哪里?

葛斌虎:游戏就像音乐,快乐没有国界。不管是欧美风、武侠范儿、还是横版战斗、回合制,每一类型的游戏都有自己的目标受众,我相信,只要是有品质的游戏,总会有自己的市场,《魔兽世界》、《暗黑3》已经给《伏魔者》提供了很好的参考。

而与欧美进口网游相比,《伏魔者》最本质的区别可能就在于对中国玩家的重视吧,可以说,《伏魔者》是我和中国的暗黑发烧友们一同研发的游戏。

17173:讲国外的故事如何能征服国外的玩家?《伏魔者》这样的产品出口海外的优劣势有哪些?

葛斌虎:暗黑世界观是《伏魔者》走向全球市场的敲门砖,在他们熟悉的世界中体验中国人对暗黑游戏的理解和创造,但连续不断的出口也需要我们同时协调和支持30多个版本的运营,这对寅酷本身是一个巨大的挑战,我们刚刚获得的华映资本的投资,也将持续加强这方面的技术实力。

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