脑残游戏大师 全面小游戏热潮的推动者(2)

2012-07-18 09:26:19 神评论

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低调的斯洛文尼亚第五富翁

萨摩·洛根与安德烈·尼伯格--《会说话的汤姆猫》开发者

“你听说了吗?Outfit7的Talking Friends系列实现1亿次下载纪录只用了10个月!”那只长着大嘴巴的大狗本又在播报了。

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如今作为拥有7000万欧元身家的斯洛文尼亚第5富翁,萨摩·洛根越发的低调了。这张难得的洛根夫妇的照片显然是出自狗仔队之手

的确这些数据让本如此兴奋是有充足理由的,因为在它手上还有一份对比的数据。Firefox达成这个纪录用了1年;iTunes用了15个月;《愤怒的小鸟》用了1年半;而Facebook甚至用了4年半的时间……

一年前的这个时候,本已经笑得合不拢嘴了。而就在今年2月,Outfit7发布消息称,“会说话的伙伴们”系列(Talking Friends)已经实现了3亿的下载量。汤姆和本的伙伴们真的是要笑得睡不着觉了。

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相比之下,安德烈·尼伯格有着张扬的个性,以至于最初大家都感觉他是创造汤姆猫奇迹的神奇制作人

从野猫到百万富翁

Outfit7的一切皆由那只价值$60的猫开始。2009年10月,斯洛文尼亚的萨摩·洛根创立了Outfit7公司,开始投身手机娱乐应用行业。不久,安德烈·尼伯格加入公司,他们开始筹划自己的第一款产品。洛根认为如果要开发一款单纯的游戏产品,那么将面临激烈的市场竞争,他们应该将着眼点放在基于某种特定角色制作的非游戏性应用上,而这个角色必须对孩子们有足够的吸引力。

带着这样的目标,安德烈开始去寻找Outfit7的“吉祥物”。最终他从Turbosquid(一个3D建模交易网站)看中了一只标价$60的“凶悍”的猫。洛根出钱买下了这只猫,并给它起名叫汤姆。随后,Outfit7公司的技术人员对汤姆进行了包装,为它添加了行为动画,又插入了一个语音对讲系统,这样《会说话的汤姆猫》就诞生了。2010年7月,就在“汤姆猫”爬上货架之后的13天,便有超过100万人下载了这个免费的应用。汤姆自然也成为了网络名猫之一。

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这只会学人说话的“野猫”汤姆,一夜之间成为了全球名猫

成名之后的汤姆自然不能再背负“野猫”的身世,所以安德烈开始四下寻找它的创作者。经过了近两个月的寻觅,在“俄罗斯情报机构”的协助下(安德烈的玩笑),安德烈终于在乌克兰找到了汤姆的“生父”——安德利·克拉夫琴科(Andrey Kravchenko),并将其招至公司任职。

静静的洛根

洛根是一个很孤僻的人,尽管有了汤姆这样成功的猫,洛根依然不愿意对外界谈论他的个人生活和历史。所有的公司对外宣传和沟通工作都是由安德烈执行的,以至于人们完全忽视了这个曾经慧眼识珍的公司老大的存在。而这或许就是“Talking”系列诞生的更深层次的含义。

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Outfit7对自己的产品充满信心,而大狗本也经常会发布类似惊人的消息

不过从另外一个角度去审视,洛根内心对人际关系和情感应该有着相当深刻的理解力。同时他热衷于技术,并能由此把握并创造出纯朴的乐趣。《会说话的汤姆猫》从技术本质上看就像一个智能手机的屏保,但洛根用荒谬的内容融入了这个角色的设计中,并最终让人们从中享受到了独有的乐趣。

会说话的家族

“小鸟”的成功以及之后的多方拓展给了Outfit7启示,而安德烈显然对自己的产品更有信心。“你不可能跟那些鸟有情感的沟通”安德烈在采访中说道,“他们的作品中有相当多的游戏元素,而我们的用户可以跟我们那些可爱的动物交谈。”他相信人们会更乐于尝试与汤姆和本互动。

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为了满足各类人群的喜好,更多会说话的卡通角色相继诞生了,其中有小鸟拉瑞、刺猬哈瑞、长颈鹿吉娜、鹦鹉皮埃尔等等,而它们中间最具人气的还是那对欢喜冤家汤姆和本。毕竟它们是公司的当家明星,甚至在美国广播电台(ABC)的**(Modern Family)和美国全国广播公司(NBC)的《今日秀》(Today Show)节目中都有过上镜记录。

同样追随“小鸟”的脚步,Outfit7也开始了周边产品的制作和销售。安德烈对这个拓展项目同样表现出强烈的信心。2011年1月的公开发言中,安德烈说道:“美泰用50年售出了10亿个芭比娃娃。而今年,我们相信我们就可以售出5亿件玩具。”不过就在这样的豪言壮语之后不久,2011年7月安德烈辞去了公司CEO的职务,自立门户创办了Iddiction Inc. Outfit7公司发展的重任完全落到了洛根的肩上。

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会说话的家族日益壮大中。这种阵容写个动画片剧本已经足够了

当然,作为新兴的知名品牌,Outfit7并不会因此停止脚步。Outfit7在美国帕洛阿尔托和斯洛文尼亚的卢布尔雅那分别开设了子公司,而今年即将进入中国市场。洛根和他的团队梦想是打造新世纪的迪士尼。

从艺术青年到商业精英

伊戈尔·普塞尼亚克--《涂鸦跳跃》联合制作人

兄弟公司

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伊戈尔·普塞尼亚克

1975年,伊戈尔·普塞尼亚克出生于克罗地亚的首都萨格勒布,长大后和弟弟马科一同前往美国留学并定居。2000年,伊戈尔获得纽约帕森斯设计学院的艺术硕士学位,此后作为一名摄影师和多媒体艺术家混迹于纽约艺术圈,偶尔参加展览、为杂志拍片或者出版画册,是一位喜爱航海旅行的艺术青年。

或许是感受到手机游戏良好的发展态势,也或许是受了弟弟的鼓动(马科从事的职业是手机应用开发),2008年,伊戈尔和马科成立了独立游戏开发工作室Lima Sky,伊戈尔任总裁。

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普塞尼亚克原本以摄影师的身份混迹于纽约艺术圈

兄弟俩起初在业余时间制作游戏,二人的分工很明确,长于设计的伊戈尔负责创意策划并画出游戏草图,长于技术的马科则主要负责应用编程的工作。2009年3月,《涂鸦跳跃》发布。15个月后,《涂鸦跳跃》成为App Store首个下载突破500万次的游戏应用,伊戈尔和马科仅凭这一款游戏便获得约400万美元的收益。

涂鸦点子

《涂鸦跳跃》的游戏模式一点也不新奇,从任天堂红白机版的《雪人兄弟》到电脑版的《是男人就下一百层》,类似的垂直平台跳跃游戏不胜枚举。

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看似潦草的涂鸦图案,来自绘本画家精心创作

根据伊戈尔的总结,《涂鸦跳跃》的成功是由几个因素决定的。首先是美术风格。那些看似漫不经心潦潦草草的涂鸦图案,来自绘本画家爱丽丝·格拉维尔(Elise Gravel)的精心创作。这种稚拙随性的风格充满纯真童趣,也让玩家在游戏过程中能够多一些轻松惬意的感觉(这类游戏原本其实是比较紧张的)。《涂鸦跳跃》的第二个成功原因,是它很好地掌握了手机游戏的情境和特性。

游戏几乎不需要上手时间,可以随时开始随时结束,并且充分利用了iPhone手机的重力感应功能,带给玩家简单而新鲜的体验。第三,《涂鸦跳跃》上市较早,当时启动不到一年的App Store里,应用总数只有现在的1/5,竞争还不太激烈。不过,想在这十万种应用里脱颖而出也并非易事,伊戈尔为此花了不少心思,比如他通过朋友的朋友辗转得到一名苹果公司员工的邮箱地址,然后发邮件向那位先生详细介绍了一番《涂鸦跳跃》的特色和优点,后来,《涂鸦跳跃》得以出现在App Store首页的推荐版块中,这为游戏下载量蹿升起到了很大作用。

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《涂鸦跳跃》与《拯救小兔》达成手游与电影的合作

除此以外,Twitter和Facebook等也功不可没,伊戈尔说:“社会化媒体在今天是不可或缺的。如今玩家把游戏中的分数和成就分享给他们的好友,随时随地得到交流与炫耀的机会,和以前的游戏体验相比有天渊之别。这也给了我们非常好的机会免费推广自己的游戏。”伊戈尔对社交元素对游戏的促进持十分肯定的态度:“游戏里有高分排行榜,如果玩家独自一人观看这个榜,那些分数只是些遥不可及的天文数字。如果玩家身处一个社交圈子,看到自己的朋友在游戏中的表现,那么这个榜就成为有现实意义和个人色彩的数据,他玩游戏的兴趣也更强了。”

商业精英

2010年,《涂鸦跳跃》荣获WWDC苹果设计大奖,伊戈尔则被美国著名商业杂志《快公司》(Fast Company)评为“2010年度最具创意的100强商业精英”的第14位,俨然从艺术青年转型为商界新秀。伊戈尔的商业才能不仅体现在让《涂鸦跳跃》上市后快速流行,这款游戏历时3年仍然停留在App Store付费应用排行榜的前25名,更是他苦心经营的结果。

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《涂鸦跳跃》的周边玩具

伊戈尔非常清楚如何保持游戏的生命力,他对《涂鸦跳跃》开发团队的指示便是:“要不断放出新玩意!”除了持续不断的内容与版本更新外,2011年初Lima Sky与环球影业合作,配合真人动画电影《拯救小兔》(Hop)推出特别版本的《涂鸦跳跃:跳跳兔》(Doodle Jump: HOP the Movie),成为继《愤怒的小鸟:里约大冒险》后又一手机游戏与电影的跨界合作典范。

伊戈尔也擅于利用话题营销,让《涂鸦跳跃》这款“老游戏”获得新的关注。2011年,Lima Sky一度声称“涂鸦”是该公司的注册商标,并向产品名称中带有“涂鸦”的游戏开发商发出侵权警告。以往曾有先例,韩国Com2uS公司注册了“塔防”(Tower Defense)商标,迫使许多游戏改名,比如将“Tower Defense”简写为TD。当时App Store中名称含“涂鸦”的游戏有700余款,如果不得不一一改名,波及范围着实不小。正当一些公司纠结于屈从还是抗议的时候,Lima Sky却收回了他们的说法,人们也发现Lima Sky其实只是注册了“涂鸦跳跃”的商标。伊戈尔摆出一副文艺青年的腔调故作天真地表示,这件事情是因为“美国专利及商标局要求我们保护好自己的商标,否则很可能被侵权”。

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2009年以来,《涂鸦跳跃》不仅在iOS平台累积了1千多万的下载量,在Android、Windows Phone 7乃至Symbian手机上也取得了不错的成绩,还计划推出对应Kinect的Xbox 360版本。《涂鸦跳跃》的主题玩具、漫画书、涂鸦本等周边产品陆续上市,让这个游戏品牌的影响力一点点扩大到整个流行娱乐和大众消费市场。伊戈尔回顾《涂鸦跳跃》的成功时,非常坦率地说:“这不容易。尽管我们十分努力,但要承认,运气占到了很大成分。”


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