脑残游戏大师 全面小游戏热潮的推动者(1)

2012-07-14 21:07:41 神评论

【本文由《家用电脑与游戏》授权17173转载,未经许可不得转载】

“游戏玩家”群体正以前所未有的速度扩张它的范围。

这要归功于近十年来,从《连连看》到《愤怒的小鸟》这样一批“全民游戏小作”,它们在推动游戏普及中居功至伟,它们极大的扩展——或者可以用另一个单词“稀释”——了玩家群体,于是,简单轻快成为游戏业的主流色彩。

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在核心玩家、“游戏原教旨主义者”们看来,这些可笑的小玩意儿可能近乎于脑残。不过,就在这些看似脑残的玩法背后,却有着一票足以称之为游戏大师的天才,他们中有曾经的大作设计师,也有初出茅庐的新人,有巧取他人创意的投机者,也有偶然间灵感迸发的幸运儿,他们的共同点是,从成千上万的游戏乐趣里,发掘出了最能够触动普罗大众好玩之心的那一个点,并且把它做到了最棒。

然而,他们和他们创造的游戏对于游戏业的未来究竟意味着什么,还未可知。

游戏的发展经历了从简到繁的过程,而今又由繁入简。在技术力的推动下,游戏从屏幕上的小白点,变成了几乎可以亲手触摸的庞大而真实的世界;而在大众玩家的影响下,游戏又从纷繁复杂变得越来越不需要动脑。全民游戏小作带来了用户增长和经济效益的神话,比当年网络游戏的崛起更为惊人,于是业界精英们纷纷投入其中,这是一枚硬币就可以博一座金山的彩票式诱惑,尽管金字塔顶端之下是尸横遍野,但机会主义的狂想仍然让人们前赴后继。

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那么,未来还会有多少人愿意去开发更快、更好的游戏硬件,花钱去制作更美、更大的游戏软件?

在中世纪,当王侯们供养着艺术家的时候,文化产品是向上兼容的,高高在上,傲视群氓,民众以它为灯塔;在现代社会,一切都要以利润为指标的资本主义生态环境里,文化产品是向下兼容的,要满足最大多数人的需求,它以民众为指标。游戏自然也不能免俗,只是拜技术进步之福,它变化的速度要比前辈们快了不少。

也许这是杞人之忧,民众对文化的鉴赏水平自然会日渐提高,正如政治教科书上写的:“不断满足人民群众日益增长的精神文化需求”——希望它真的是“日益增长”的。

一个单机游戏大师的华丽转身

马克·斯卡格斯-《农场乡村》(Farm Ville)开发负责人

2009年6月19日。在Zynga位于美国旧金山的总部里,马克·斯卡格斯和他的工作伙伴们在等待一个重要时刻,他们的作品即将上线与Facebook用户们见面。

“这游戏在上线后24小时,会有多少玩家进入?”有好事者发起了一个赌局。

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马克·斯卡格斯

“2500吧……”做为团队的老大,斯卡格斯的估计显然有些保守,引来大家一阵嘘声。

“7000!”这个乐观的预测引起一阵鼓掌。“也许只有1000?”悲观者的估计紧接着而来……当然,如今这场赌局的结果已不再重要,因为仅仅4天后,游戏的玩家已达到百万之众。

Farm Ville胜利了。“农场”成为社交游戏领域最炙手可热的单词。

自己的游戏公司

有很多人的梦想是周游世界,而斯卡格斯在他少年时代已满足了这一梦想。作为出生在美国海军军官家庭的孩子,他从小就跟着父母一起,从一个海军基地搬到另一个海军基地:关岛、加利福尼亚、罗德岛、日本……围着太平洋绕了一个大圈,他甚至在一所日本小学里完成了自己的二年级到六年级的学业。博见多闻的生活令斯卡格斯成为一个兴趣广泛的全才——从电脑编程到音乐艺术。拥有多种特长的斯卡格斯是一个挑剔的人,因为他什么都懂,所以他要求自己的团队里,每一方面都必须由精英分子组成,这样才能研发出足够优秀的游戏。

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斯卡格斯自立门户后第一款游戏《橄榄球员》

1986年,大学毕业之后的斯卡格斯进入IT名门德州仪器,这里是世界五百强、全球最赚钱的企业之一,但频繁出差和各种琐事令他厌烦和疲倦,他先后换了两份工作,拥有一家自己的公司的梦想渐渐成形。“我既有MBA学位,又是一个电脑工程师,我得干点配得上这些东西的事情。”他对自己说。于是,在当了7年的“企业动物”之后,斯卡格斯终于在1993年立起了自己的旗帜:四边形(Tetragon)游戏公司,专门为3DO和PS平台开发游戏。

四边形的第一件产品是动作游戏《橄榄球员》(Gridders),描述了一个被开除的工人与老板雇佣的机器人大战的故事,这大概是从严格管理之下脱身的斯卡格斯最好的心理写照。他现在可以按自己的想法来做点东西了。

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《命令与征服:将军》是斯卡格斯在即时策略游戏制作领域的巅峰之作

但独立显然没有他梦想得那般美好,在大部分时间里,四边形只能靠给大游戏公司代工过活,他甚至接过《雷神之锤》PS版移植的活儿,虽然还未完工公司就告结束。自主研发的动作游戏《氧化战士》(Nanotek Warrior)是导致公司失败的重要原因,它操作怪异、系统别出心裁。斯卡格斯后来自己也承认,这款游戏过于的“自我主义”,可能没有别人会喜欢。这款奇怪的游戏成了四边形的绝唱,在拥有自己的游戏公司四年之后,1997年,斯卡格斯又不得不回到为别人打工的生活。

即时策略的王座

斯卡格斯的新雇主是维京(Virgin),1990年代的游戏名门。此前斯卡格斯在经营自己的游戏公司时,曾委托他们发行游戏,由于这层关系,他很顺利的就加入了维京位于加州的欧文(Irvine)工作室并担任要职。但此时的维京已是明日黄花,新的游戏霸主美国艺电(EA)正逐步吞掉它的地盘。在斯卡格斯进入维京后不久,艺电就全面收购了维京在北美的产业,包括斯卡格斯所在的欧文以及另一个工作室——著名的西木(Westwood)。

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曾任艺电创意总监的宾·戈登对斯卡格斯东山再起帮助非小

携“命令与征服”(C&C)的威名,西木很想在艺电旗下大有作为,但艺电高层并不这么想,让西木与C&C 结合得过于紧密,对着力打造艺电品牌的母公司来说并非好事。于是,他们需要另一个团队来延续C&C,把它变成“艺电制造”而不是“西木制造”。幸运之神降临斯卡格斯,他和刚加入艺电的欧文工作室成为新团队的首选。尽管斯卡格斯和他的团队从未开发过任何RTS,但他一直以来对RTS想法颇多,几年前还在经营四边形公司时,他就曾写邮件与西木交流过让C&C推陈出新的看法,所以让斯卡格卡来领导研发新作,是艺电的一着好棋。

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《农场乡村》的美术水准在同类游戏中属于上乘

斯卡格斯没有辜负艺电的期望,他和一群RTS新丁完成了《红色警戒Ⅱ》的制作并大获成功,正因为此前没有经验,所以他们的很多想法令C&C焕然一新。此后,斯卡格斯在RTS之路上越走越顺,他领导研发的“红色警戒”系列、人气大作《命令与征服:将军》以及创新颇多的《中土大战》等等,都赢得好评连连。斯卡格斯迎来自己事业的第一个高峰,成为名声显赫的金牌制作人。由于他成功接下C&C的制作,原来的西木团队被艺电刻意冷落,逐渐凋零消失,所以很多西木死忠认为是斯卡格斯篡夺了C&C品牌和西木的江山,对他非议颇多。

从战场到农场

斯卡格斯在RTS领域的辉煌,其实是单机游戏的夕阳。新世纪到来之后,单机的颓势日益明显,网游新潮涌动。2005年,斯卡格斯突然宣布由于“家庭原因”离开艺电,这显然是个托辞,业界由此引发一系列猜测,例如他的独断作风与团队不能相容、新的“红色警戒”开发计划不被艺电认可等,而真正的理由是他要再次自立门户。

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与《农场乡村》类似的《农场镇》

新公司名叫“三部曲”(Trilogy),当然这不是“四边形”的延续,而是由于最初加盟的三人都是业界大腕,除了斯卡格斯外,还有“荣誉勋章”系列制作人雷克·吉里多(Rick Giolito)和威望迪副总裁迈克尔·鲍尔(Michael Pole)。三部曲雄心勃勃,要打造一款前所未有的射击网络游戏。他们从不少著名游戏公司挖角,组成了堪称精英的研发团队。然而,斯卡格斯似乎注定与自立门户无缘,三部曲内部很快就因为理念不合和迟迟不能盈利等原因而矛盾重重,在梦想的网游诞生之前,斯卡格斯就离开了自己开创仅仅一年多的三部曲。他也没有加入任何公司,在游戏圈里里当了一个散人,时间长达两年之久。

2008年,机遇再度光顾处于事业谷底的斯卡格斯——主打社交游戏的Zynga公司正四处招募有经验的游戏制作人。Zynga是游戏业的新入行者,它的创始人马克·平克斯(Mark Pincus)是个出色的投资人,但对游戏研发几乎一无所知,急需个中老手协助。曾任艺电创意总监的宾·戈登(Bing Gordon)成了平克斯的合伙人,是他向平克斯推荐了在野名将斯卡格斯。2008年底,斯卡格斯正式加盟求贤若渴的Zynga。

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与当年领导C&C制作团队一样,斯卡格斯又面临同样的挑战:制作自己从未接触过的社交游戏。他一直想让RTS在社交游戏平台有好的表现,但引他入Zynga门的戈登在一次闲扯中一语点醒梦中人:“为何咱们不做个农场游戏?”斯卡格斯立马觉得这个想法相当有趣,而且他觉得关于“农场”这么个小东西的游戏会非常简单,能够吸引很多人。有趣,而且简单,后来成为斯卡格斯一直秉持的研发理念。在研发之初他的团队也足够简单,只有9个人——这对于曾经领导百人级团队研发像《命令与征服:将军》这样大作的斯卡格斯来说,简直像是在开玩笑。

他们的研发也像是在开玩笑,五个星期后农场游戏《农场乡村》即杀青,而此前斯卡格斯的研发周期都是以年计算的。

新一轮的辉煌

一直以来,Zynga在业界的名声不佳,人称山寨公司。在斯卡格斯加入前,他们已有多次仿造其他成功社交游戏的前科。在《农场乡村》问世后,立即有人指出这是山寨Facebook上另一款农场游戏《农场镇》(Farm Town)。在《农场乡村》最初的玩家中,确实有大量的来自于《农场镇》。然而,《农场镇》在到达300万用户之后停滞不前,但《农场乡村》却一路攀升,创造了在线用户数量月增长1000万的记录。尽管批评者说《农场乡村》玩法与《农场镇》非常相似,但他们也不得不承认,是很多其他的差别让两者拉开了距离。譬如玩家公认《农场乡村》的美工技压《农场镇》一筹,这是斯卡格斯“在每一个方面都做到精良”理念的体现,他此后领导研发的City Ville也在美术上超越其他跟风产品。再譬如《农场乡村》的界面比《农场镇》更加友好——或者说更加傻瓜,玩家可以清楚的找到他们所要点击的东西,一切都明了大方。

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斯卡格斯在2011旧金山游戏开发者大会上

虽然出身于单机游戏制作人,而且曾经很“自我”的研发没有人玩的阳春白雪,但如今的斯卡格斯已然改头换面,很清楚社交游戏的用户在哪里,他把它叫做“妈妈游戏”,游戏面对的不再是彻夜通关的极客玩家,而是只会“扫雷”的家庭主妇们,所以《农场乡村》的画风要卡通化,每一步操作都极其详尽的指导,从各方面都在照顾这些玩家的体验。与当年研发RTS大作相比,斯卡格斯更享受于社交游戏的制作,他说,过去一款游戏需要长时间研发,很久之后才能了解成败,而现在可以很快做出产品、随时向游戏里加入新的元素,立刻收到玩家的反馈。他认为,不断更新是社交游戏的生命力所在,玩家每周都能在游戏里看到新东西,是他们一直玩下去的重要原因,而作为研发者,看到自己的创意被很快认可,也是一大乐事。

当初斯卡格斯带着一票RTS新丁完成了《红色警戒Ⅱ》,现在他同样觉得新手并不会成为研发的障碍,反而会带来不少令人惊喜的创意。在斯卡格斯主导研发City Ville时,团队的大部分人甚至根本没有开发过游戏,但他们在《农场乡村》的玩法上加入了大量新的点子,又大获成功,City Ville在上线43天后就用户过亿,打破了《农场乡村》保持的多项记录。

“我原来研发的全部游戏只卖出1600万份拷贝,而在一款农场游戏里就有8000万用户。”华丽转身的斯卡格斯说,这就是社交游戏的时代。

游戏艺术家的崛起

亚科·伊萨洛-《愤怒的小鸟》(Angry Bird)开发负责人

全世界有超过两亿人在玩《愤怒的小鸟》,不过,他们中也许只有0.1%的人了解Demoscene。

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 亚科·伊萨洛

Demoscene是一种电脑艺术、一种极客玩法,也是一个不大不小的圈子,它从北欧国家开始盛行,逐步扩展到整个欧洲,直到现在的美日韩乃至中国。简而言之,Demoscene就是要在尽可能小的容量内,制作一段含有丰富多媒体内容的展示影像,它不同于小软件或游戏,没有互动而只是展现。Demoscene除了要求作者的编程能力外,还考验其艺术修养,因为图形、音乐和代码的完美结合,才是一段好的Demoscene。

从少年时代起,亚科·伊萨洛就是Demoscene的狂热爱好者,因为他出生的芬兰就是Demoscene的策源地之一。十多年来,他熟练的掌握了艺术设计与电脑程序相结合的技巧,他把这技巧用于自己的游戏制作。与Demoscene圈子里大多数极客一样,伊萨洛一直是个低调的家伙。不过现在他已经很难做到隐姓埋名,因为大家都知道,是他制造了《愤怒的小鸟》。

任天堂的游戏诱惑

与很多业界名人一样,伊萨洛也是从小玩家成长起来的游戏人。在接受媒体采访时,伊萨洛津津乐道于从小是如何受到任天堂游戏的诱惑,成为一个死忠玩家:“在小学时,他们管我叫任天堂·伊萨洛(Nintendo-Jasko)”。他拥有每一种任天堂的主机,伊萨洛说,学校里的女生们都把他看成游戏呆子,因为即便在野营的时候,他也要拿出Game Boy来坐到一边去。

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伊萨洛开发的《图腾方块》曾大受好评

任天堂对伊萨洛影响很大,他觉得任氏游戏,有一种核心的“娱乐精神”在,虽然相当简单,但却是玩家觉得最好玩的东西。尤其在声光效果占据游戏主流的今天,任天堂游戏仍能做到这一点。在自己的游戏开发中,伊萨洛极力的模仿任氏风格,寻找核心乐趣。“我也想做像任天堂游戏那样好玩的东西。”,虽然已名满天下,但他仍毫不忌讳的称自己是任饭。

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不过,虽然一直就有做游戏的梦想,但从赫尔辛基大学毕业的伊萨洛却没有成为游戏设计师,他的专业是美术设计,所以先后进入了两家广告和市场推广的公司,担任设计师的职务。但他在这两个地方呆的时间都不长,或许仍然是游戏梦想的感召,伊萨洛在2005年加入了Rovio,一个不起眼的手机游戏公司。

从美术设计到制作人

在Rovio最初的几年里,伊萨洛并没有制作游戏的机会,主要还是担纲美术设计。受到硬件的限制,诺基亚手机游戏的图形效果简陋,伊萨洛参与美术设计的几部早期游戏都并不出彩。而且,那时的Rovio主要为诺基亚平台开发手机游戏,由于主要是代工而且盗版严重,所以产量颇丰,利润却不怎么可观。

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2008年开始,伊萨洛的事业迈上台阶,他获得了领导研发一款游戏的重任,同时担任其项目经理和首席美术。这款名为《图腾方块》(Totomi)的Flash小游戏主要玩法是方块消除,我们能清晰的看到《愤怒的小鸟》的影子,有可爱的动物、搞笑的动画和明快的色彩。伊萨洛初战告捷,《图腾方块》大受好评,荣获Project Next网站的优秀游戏奖。但Rovio的盈利状况仍不乐观。他们先在网上推出免费版的Flash游戏,获得认可后再销售其手机版本。可是,像《图腾方块》这样的游戏,Flash版玩家甚众,但愿意为手机游戏付费的人仍然很少。

Rovio决定改换门庭,从诺基亚转向新贵iPhone,因为在iOS平台上,手机游戏销售的形势大好。2009年,Rovio先把两款在网上口碑甚好的两款作品:《图腾方块》和《漆黑惊栗》(Darkest Fear )移植到iOS平台,制作团队负责人都是伊萨洛,尽管没有获得预期的大热效果,但伊萨洛和他的人获得了大量iOS游戏开发经验。

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各种版本的不断推出令小鸟活力十足

而现在,Rovio需要有一款原创作品在iPhone打一个翻身仗,因为他们的资金链正面临断裂的危险。

从一张小鸟图开始

在决定做什么游戏之前,先设计出了游戏主角的形象,这就是“小鸟”不同寻常的道路。身为任饭的伊萨洛觉得,游戏偶像马里奥的力量胜过游戏本身,他也要先想到一个足够有魅力的形象,然后为它制作游戏。为了找到这个形象,他花费了整整两个月的时间,绘制了无数的图稿,不厌其烦的把这些图稿拿给家人、朋友和同事观看,请他们发表意见。直到有一个圆滚滚的小东西让整个Rovio公司的人眼前为之一亮——那就是小鸟。

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“为什么你会想到用弹弓去发射小鸟?小鸟是会飞的啊。”在回答媒体的这个问题是,伊萨洛大笑着说自己也不知道为什么会画没有腿、需要弹弓发射的小鸟。可能正因为它足够古怪,而人们总是喜欢看到稀奇古怪的东西,他如此解释道。

既然小鸟足够好玩,那么就得为它找个游戏了,伊萨洛在各大流行的小游戏网站流连,观察玩家们对哪种形式最感兴趣,与制作《图腾方块》时不同,他没有想要完全原创一种玩法,而是打算在一种热门游戏的基础上加上自己的小鸟。“破坏类”物理游戏入选了,这种以拆毁各种类型稳定结构为乐趣的游戏已经流传甚广,数量很多,但大多数都把游戏的重点放在“结构”(如城堡、楼房、架子)本身,而没有人想到将拆毁所用的“炮弹”和结构里的“居民”作为一个卖点。

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但伊萨洛想到了。

至于为什么会用猪作为结构里的“居民”——也就是敌人?普遍流传的说法是当时令全球闻之色变的猪流感。伊萨洛在采访中却说,那是他老妈在看他画各种小鸟时,突然说:“你怎么喜欢上画鸟了?你原来在学校里挺喜欢画猪的。”于是,猪很不幸的成为敌人,但伊萨洛不想让它们看上去真的像猪,所以将其画成绿色并把耳朵改圆,和没有腿不会飞的小鸟一样,他认为人们会喜欢古怪的东西。

人人都爱愤怒的小鸟

Rovio首席运营官尼古拉斯·海德(Niklas Hed)把刚刚热乎出笼的《愤怒的小鸟》带回家里,发现他从来不玩游戏的老妈在此中沉迷了很久,这被认为是游戏成功的首个标志。此后,全世界有数以亿计的玩家也加入了沉迷的行列,他们在游戏里“浪费”的时间之多,以至于有社会学家开玩笑说这延缓了人类文明前进的步伐。

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但人们喜欢的是什么?是小鸟?还是摧毁猪头城堡?在没有小鸟之前,从来没有任何一款破坏类物理游戏能有这么火,所以伊萨洛有理由认为,小鸟高于游戏本身。

事实上,目前Rovio也正是在这么做的,他们正在复制迪斯尼的成功模式,在各个领域推广小鸟的形象,从动画到玩具、服装,甚至各种日常用品,各种山寨版本的小鸟用品虽然不能给Rovio带来金钱,但它们造就的风潮也让Rovio受益。那些老牌的游戏明星——马里奥、索尼克、林克和劳拉,可能也要惊讶这只新崛起的小鸟一下子拥有了这么多周边产品,因为它早已不是游戏,而是流行文化的偶像。这给Rovio的江山奠定了基础,一款有趣的小游戏的流行可能不过数年,而一个偶像却能长盛不衰。

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如果有一天,小鸟真能像米老鼠那么伟大,那么把它画出来的伊萨洛将会被冠以艺术家还是游戏制作人的名号呢?


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