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Firefall开发内容更新计划——第二部分

2012-05-29 15:29:07 神评论

Red 5工作室研发副总裁James Macauley关于Firefall游戏内容今后要做出哪些关键性修改的一系列博客第二篇,本次将会向你详细的讲述Firefall将会在哪些方面作出改进,以便玩家能够在游戏中最大限度的去展现自己的操作技术。

建立更具操作性的游戏

“所有最棒的游戏都是入门简单但不容易精通,刚入门和抵达顶峰的玩家同样都需要激励。”

——雅达利创始人 Nolan Bushnell

不论你的操作水平好坏,每位玩家都能轻易上手Firefall并获得极大乐趣;不管你是硬核还是休闲,任何登入我们游戏的玩家都应该有所收获。很重要的一点就是给玩家足够的空间去提升他们自己的技能。如果你能够熟练运用一套个性化的Battleframe或是武器,将会非常有趣而且令人激动的,你肯定想要向着这个方向继续发展并不断获得提升。

明确问题所在:认真检视过Firefall现有的核心战斗内容后,我们意识到有很多武器和技能与其他内容的配合度需要调整,技能的强度也不够。比如光束武器(治疗、吸血)、AOE技能(无畏领域、医疗脉冲、医疗波)、增益buff(重兵、超载)和溅射伤害(等离子炮)。以一般标准来看其实没有太大问题,但我们在“适中”这个方向上走得有点过远了,我们希望能够让玩家体验更多更刺激的技能。

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游戏的许多基础数据正在调整中,以便让玩家能够更好的操作角色

迭***:我们希望能做得更好,所以设定了一个内部目标,并集合一大批开发人员着手打破Firefall中现有技能限制。需要考虑的第一件事情就是核心数据设定,我们自问6.0米/秒的速度进行奔跑够快了吗?我们自问跳跃高度已经够高了吗?是否需要降低引力让角色操作起来更轻盈,让空中停留时间更久呢?我们自问跳跃时间需要增加多久?是否需要增加更多角色停留在空中时的操作可能性?最后,我们还讨论了是否需要减少现有的60秒技能冷却时间,让玩家可以进行更多的操作,那么,降低到15至20秒冷却是否合适呢?

奔跑速度:我们在内部进行了各种各样的改动并一一测试。我们在测试中将跑动速度提高了33%加速至8.0米/秒,到现在为止大家都感觉这样非常棒。但另一方面也值得注意,因为这同时也会增加某种风险,玩家可能会觉得更危险,比如“我躲在墙后觉得自己很安全但还是被打中了”。我们会进行更多的测试,然后尽快让大家在内部测试中体验到这些变化。

喷气背包:我们将喷气背包的能量槽增加了3倍,这样你真的能在空中停留不少时间。我们还需要认真判断具体要加上多少空中操作,最高速率具体该设定为多少。虽然还有很多工作需要做,但我们确实觉得这个新进展十分不错。

冷却时间:如果将冷却时间从60秒减少到15秒会怎么样呢?至少有两件事情是可以确认的。第一,需要等待60秒才能使用技能的想法将被打破,取而代之的是更大的挑战。我们可以专注于设计更精细更适应环境变化的技能,游戏中将会出现更有趣的进退反应。使用哪种技能也将更考验玩家的操作,因为各种效果的持续时间也将变短了。举个例子,Heavy Armor现在是施加一个持续数秒的减伤buff,如果变成释放一个持续3秒的护盾并封锁下一次攻击呢?这马上就变得更加具有操作性了,你不会再简简单单释放了Heavy Armor就一头扎进混战。你会选择时机,等着看到一次等离子爆炸或看见侦察兵的发射冰冻射击时再适时释放技能。

武器的操作性:接下来的一步是要一件件查看武器是否都达到了我们对操作的要求。我已经数不清我们对等离子炮的溅射范围和持续伤害到底进行了多少次调整,但依然达不到想要的效果,我们不希望玩家随意的“草率攻击”就可以溅射到目标。同时我们正在设计一种新的等离子炮——“融化枪”,不会造成多少溅射,但可以直接对目标的造成巨大伤害。对于这种射速较慢的武器,操作上佳的一击可以让玩家得到极大的惊喜。

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经过调整后的各个职业相信会更具趣味性。

我们还评估了光束武器,最近的想法是移除吸血效果以更有操作性的武器来替代。因为治疗链是用于帮助友军,所以我们认为需要提高其可操作性,让玩家觉得医师具备相当的可玩性。我们设计了一种射速更快,使用时需要瞄准的治疗脉冲枪,测试效果很不错,比单纯点点左键就能治疗队友好玩多了。

医生玩起来是否有趣对游戏可玩性的影响巨大,但这并不是最最关键的要点。医生有两个重要议题需要解决。首先,医生有大量光束锁定技能,这意味着在一场高操作高竞技的比赛中医生并不需要操作或瞄准。其次,医生的纯支持特性决定了任何形式的编队都一定需要他。我们决定从这两方面同时下手,减少医生对战斗的影响,将他的定位从纯支持改为战斗支援。

工程师的问题特别突出,他们不仅是效能最低的Battleframe,甚至大家都不愿意用他了。现在工程师的主要问题有两个:第一,武器和技能都显得操作性较低,配合度较低,对于专家级玩家来说没什么发挥操作的空间。针对于此,我们设计了更有攻击力,更富操作性的初始武器可供选择,以配合新的技能;第二,工程师的定位极大限制了他的移动性,导致在Firefall的战斗中非常不讨好。我们的目标是让工程师能够在进行战略性武器架设的同时不再需要原地不动。

关于医生和工程师的具体修改细节可能需要很多很多时间才能说完,所以我们在这里就先不展开。

战斗匹配系统:对于一款网络游戏而言,一套恰当的战斗匹配系统的优先级甚至高于战斗本身。糟糕的匹配会彻底破坏战斗乐趣,导致用户大量流失。客观来说,现阶段我们也有问题需要解决。Firefall的战斗匹配系统还在成长中,但我们已经确定了开发的关键点应该在哪里。

修复错误:初级玩家不能与资深玩家匹配到一起

增加乐趣:将更多人加入队列、同时减少排队时间

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一个让玩家感到合理的匹配系统站在打造中。

战斗匹配的目的是找到与你技术水平相近的其他玩家来与你战斗,通常的做法是基于你的胜负率来进行计算。匹配系统将不断地向上/向下扩展所需的技能范围,更快地为你匹配对手,同时尽量保证参加比赛的人水平接近。最重要的是,匹配系统需要在比赛的公平性和玩家进入比赛所需的时间之间找到平衡。

有一个地方是我们觉得可以提高的。我们不仅能继续调整算法以便更精准的确认玩家技术能力,还能改进玩家所接收到的各种说明信息,比如面对一位超出你技能范围的对手时,你将得到哪些说明信息。为了加速排队时间,我们还需要确认同一条队列里的玩家是否都是在排同一张地图。

还有一些类似于“排队奖励”的东西将被加进来。基本上就是说,一位排过很多战斗类型和战斗地图的玩家将得到奖励。不论你最终进入的是哪里,排过的战斗类型和地图越多就能得到越多的奖励,这意味着需要更多人数参加的地图和冷门地图都将会有人选择。我们还可以举行各种活动鼓励关注那些因排队时间太久而被冷落的地图。

因为上述原因,我们必须做出的一个最大改变是针对于现在5人组队匹配的缺失。能加入一个有组织的小队确实是一件非常重要的事情,我们已经注意到了这件事,所以5人队匹配战斗将回到游戏中,并会比以前表现得更出色,毕竟5v5可以减少无序混战的情况。

我们希望在这方面能做得更多,虽然跟自己的队友一起对抗其他小队很有趣,但让你有机会直接挑战其他队伍进行一场真正的胜者为王战役将更好玩。这就是为什么我们正计划要开发一项功能:挑战其他队伍进行一场直截了当的肉搏战,下面就是一张挑战模式界面的设计原型,未来这一功能将出现在游戏中。

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全新挑战模式界面的设计原型



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