骨灰玩家漫谈20年间“三国游戏”发展史
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长江逝水,浪淘英雄。用修先生在《历代史略时段锦词话》中这一段“说秦汉”可谓是家喻户晓。如若不是清初毛宗岗父子将其引在罗贯中那本《三国演义》之前,可能这首词也不能够如此广播;现如今,词是众所皆知,又可惜的是,杨慎却鲜有人谈。历史只留下最深刻记忆,正如玩家大多只记得那些长盛不衰的三国游戏系列。
从初代三国志开始,到街机的《吞食天地》、动作的《真·三国无双》、国产的《三国群英传》和《傲视三国》以及之后各种三国类题材的网络游戏。二十多年来三国游戏从最早的平面游戏,发展到现在的3D游戏;从策略游戏发展到动作、剧情、网络游戏。三国给每一个时代的玩家都留下了美好的记忆,游戏中那些在乱世天空中闪耀的将星,带我们回到那个英杰辈出的年代。
光荣三国志系列(一直被模仿,从未被超越……)
《三国志》系列是喜欢清茶在手,笑谈樯橹的“三国控”必然的选择。从1985年的初代到今年预定发售的第12代产品。说三国志整整陪伴了一代人并不为过。
日系厂商对于三国类题材游戏的痴迷,以及本国受众对于这段历史的关注,共同铸就了这一系列的辉煌历史。同样一段历史,为什么可以反复的推出不同版本直到12个作品之多。画面上的进步是其一,光荣同时也在系统方面多次求变。比如仿同样是光荣出品的《太阁立志传》的《三国志VII》,以及系列第八代和第十代,强化了武将养成;以及简化战略,强化战斗和建设的系列11代。虽然,光荣的每一次革新并不被所有玩家接受,却在无形中扩展了玩家群,这样在革新之后,刻意推出的每一个返传统之作,都会大受欢迎。
就算本身不是游戏玩家,PC上三国志每一代都有的武将简介,都可以当做是一部演义和史实的比对教材单独提出来研究。音乐爱好者更是可以在最新数代游戏中,听到中国爱乐乐团演奏的大量乐曲。
奥汀科技《三国群英传》系列
1998年,奥汀科技推出系列第一作。(值得一提的是同年3月,三国志系列第八作推出。)
其实笔者初次接触的虽然是《三国志4》,但玩得最多最开心的却是《三国群英传1》。曾有人问起,三国志系列不管是从画面还是内容上,都可以完胜同时期的三国群英传,“三国群英传某种程度上说白了,就是一山寨货”云云,为什么笔者对于三国群英传初代情有独钟。对于以上说法,笔者倒是也自己思索琢磨过。
现在想起,其实无非就是以下两个因素促成:首先而且是最重要的一点就是“语言”。三国志系列早期几作,笔者接触的为日版居多,虽然大部分选项由于大部分采用“日文汉字”书写,并非平片假,进行游戏本身没有问题,但剧情对话却大部分以假名呈现,对于当时“年幼”的笔者来说,实在是无能为力。策略游戏不比动作类,三国题材的策略,笔者尤其看重的是剧情(可以理解为小孩子喜欢看连环画)。此时,同样题材,类似玩法的三国群英传更能够吸引笔者的注意,也不难理解。语言在软件推广中是非常重要的一个环节,这一点从ICQ和某企鹅的成败对比即可看出。
其次,图形始终是比数字,文字更有吸引力。在三国志早期系列中,士兵,战阵等概念始终是以数字和文字体现的;而三国群英传系列最大的卖点就是同屏的百人(后期是千人)大战,鲜活的士兵个体,冷冰冰的数字,哪一个更能吸引玩家是不言而喻的。
能够在“山寨”的外表下,迸发出创新的火花。凭借于此,奥汀科技的三国群英传系列在很长一段时间里都与三国志系列牢牢的联系在了一起。
题外话:三国群英传系列随着发展,越来越倾向于“奇幻”方向,后期出现的各种“神兵怪物”使得笔者常常在怀疑自己是不是在玩一个三国类的游戏。不知道这是不是这个系列没落的原因,总之就个人而言,“较新”的几代群英传,笔者游玩的时间越长,越是提不起兴趣。这或许是台系厂商的通病?
智冠《三国演义》系列
说起智冠,其现在作为游戏发行商而非制作方广为人知。其实,智冠的第一款自创游戏也是三国题材的《三国演义》,从今天看起来,其模仿(山寨)味太重。这一点不论是游戏画面还是游戏方式,都有很重的模仿三国志系列的痕迹。
说完了策略,我们来看看动作类的三国游戏:
光荣《真·三国无双》系列
话说官职有文武之分,玩家也有同样的分别。有喜欢战略的,自然也有喜欢战斗的。最早的《三国无双》出现在1997年,只是作为光荣在PS上的3D格斗试水之作,也是光荣公司唯一一款仍旧可以被提起的FTG。可以亲自操作自己喜爱的武将进行单挑这一设计在当时已经让无数的三国con主机玩家大呼过瘾。
但如果光荣就此按照FTG的游戏方式发展下去的话,这一系列最后的下场绝对是没落。以光荣当时的实力,在3D格斗游戏的领域,无法与同期(1996)的推出过魂之利刃(灵魂能力的前身)的南梦宫抗衡(又是南梦宫Orz,你们俩是宿敌啊,魂淡),更无法去和3D格斗的创始公司,当时拥有铃木裕的SEGA出品的VR战士对抗。于是在2000年,光荣公司将三国无双在PS2上发行的第二代做了大刀阔斧的改变,并同时改名为《真·三国无双》,游戏方式从FTG转变为ACT,玩家可用人物已经达到了28人。其初代由于画面和操作的多方面原因,口碑并不太好,但其独特的游戏方式和三国背景,也为光荣挣回了一些分数。
2001年的系列第二代,和现在有些游戏逢2必2不同,光荣依靠这一作发迹,白金殿堂的入座,加上过百万的销量,使得至今仍旧有死忠玩家将《真·三国无双II》作为系列最具可玩性的一代。也就是这一作,定下了该系列每作必出猛将传的传统。
值得一提的是,虽然真·三国无双系列大多被称为割草类ACT,但该系列的第二作却很少被系列粉丝冠以这般称号。
那笔者最偏爱的三国类动作游戏是《真·三国无双》系列么?NO!真相只有一个!
Q:做过三国类动作游戏(非网络游戏)的厂商有哪些?
A:光荣、Capcom、**鈊象。
Q:这些厂商之中,哪一个厂商最擅长做动作游戏?
A:老卡(Capcom)
Q:Capcom推出的这款三国类ACT是?
A:《吞食天地》系列,其中最火爆的应该是《吞食天地II 赤壁之战》。
好了,真相有了,笔者经过以上的Q&A追问下,不得不说出“吞食天地II赤壁之战”。
卡普空《吞食天地II 赤壁之战》
说起来,以前在网络上看过的关于80后的记忆相关的视频。当时就在想,这款游戏也应该被收录在内。89年出品,笔者家乡大约在93年左右出现这游戏的大型游戏机版本。这款游戏对笔者影响之大,导致很长一段时间之内,笔者都确实的认为,魏延是五虎将之一,现在想想真是情何以堪,没文化真可怕。
卡普空著名的“黄血”系列之一,说此游戏影响了一代人的三国观完全不为过。也是从这一代开始,形成了黄忠擅使弓箭,赵云武艺极为高强,夏侯惇为一代猛将,李典很弱,这一系列的习惯思维(这其中大部分都不是太正确)。记忆中这游戏的摇杆常年坏,街机厅老板常常为此事牢骚不断。原因当然是由于第二幅图那个奖励关卡,为了在更短的时间内吃掉“庆功宴”,需要不停的将摇杆高速转圈,同时高度点击按键。对于摇杆的损伤堪称各类街机游戏之最。
笔者有一此游戏发烧友,经过长期研究后,得出结论——赵云是此游戏中最强的通常(这里的通常是相对于老黄说的)玩家角色。赵云首先定位在于攻击低,出招快,范围小,移动灵活的角色,但是通过玩家的操作可以弥补“攻击低”和“范围小”这两个缺点。要点在于,游戏中,每个角色除了普通的攻击方式之外,还有着特殊招式(通常所说的“取首级”),输入方式为下上+攻击键;以及冲刺攻击,下+跳跃。而赵云的特殊攻击是可以接在冲刺攻击之后,且其特殊攻击还有一个变式,即下前上+攻击键。赵云的特殊攻击本来是自下而上的原地升龙斩,当输入变式的话,会变成,向前方移动的升龙,判定时间极长,伤害很高。一个冲刺接变式特殊攻击,一次可以下掉关底boss半排生命槽(这里的半排说的是右上角的半排,不是画面底端的半排,别误会),而自己同时处于移动中,可以很大程度上排除小兵的干扰。
此外,各角色还有在攻击过程中,摇杆方向向上或者下,可以将攻击目标抓住后向前或后投掷的特性,且这种操作因角色不同而不同。比如关羽和魏延就是摇杆往下为向前投掷,上为向后投掷。赵云和张飞相反,下为后,上为前。可怜的“黄老头”则由于普通攻击的特殊性无法进行投掷,但请注意,老归老,此人的普通攻击连按之后使出的3连射,堪称普攻最强,且直接可以“腰斩”。
题外话:Capcom在动作游戏方面的实力绝对是毋庸置疑的。其推出的战国婆娑罗系列就已经完胜光荣的战国无双系列。
1990-2000年间的三国类游戏,与日系厂商,台系厂商专注于传统策略,动作类不同,国内的厂商专注的方向是RTS,即即时策略类的三国题材游戏。
前导软件《赤壁》
这里说的《赤壁》是一款早期的三国题材单机游戏,说起前导软件公司,现在的玩家大部分是没什么印象的,但说起《电子游戏软件》和《大众软件》这两本本杂志,应该会比较多人了解。前者就是前导的前东家北京先锋卡通出资支持,中国大陆第一本正式游戏刊物,但就算是这本杂志,也在近18年之后的2012年停刊;后者为前导公司成立后投资策划出版,其首任社长即为前导的创始人,边晓春先生,这本杂志也是笔者购买的第一本游戏资讯类杂志。虽然现在前导的名字几乎已经被非业内人士所遗忘,但在这里,笔者请大家记住这个名字,中国大陆第一个游戏公司的全称是:前导软件有限公司。
目标软件《傲世三国》
2001年初代发售,第一款参加E3上正式展出的中国游戏,极少数有海外发行英文版的国产游戏软件。
智冠《三国霸业》
台系厂商同样也制作过三国题材的RTS游戏,2000年,智冠发行的《三国霸业》,则是请来了担任《超时空英雄传说》人设原画的李世彬先生做人物原画,力求在已经被日系厂商脸谱化的三国人物上,带给玩家新的体验。游戏分为关卡制的“群雄传记”模式和全国大混战的“统一天下”模式。算是结合了即时和回合两种策略形式的新形态三国游戏作品。在大部分玩家普遍开始怀旧的今天,部分老玩家苦于记不得名字,仅仅只是凭着早年的记忆在寻找着这款游戏。
如果是在几年前写作这篇文字,那么此时已经可以停笔落印,但在2005年之后,大量的网络游戏出现,冲击着传统游戏的市场,如今,三国题材的网络游戏在数量上更是排在各式题材的前列。已经可以单独提出作为一个单元来说。
网络三国之路
鉴于网络三国游戏证实处于新兴的势头,相关的信息相对于已经没落的传统游戏来说,较为容易被检索到。同时由于过多的数量,这里不做详细的介绍,仅仅罗列部分,以供参考罢了。先说说日系单机系列改编的正统网络游戏:
《真·三国无双OL》及《三国志OL》,两者都是光荣尝试在线三国类游戏的试水之作,前者也是光荣公司真正的第一款MMOACT游戏。大部分的场景和人物都取自《真·三国无双》,熟悉该系列的玩家会有很强的即视感,但同时也会对游戏素质有着极强的失落感。至于《三国志OL》,从06年公布,09年国服的两次封测,10年5月的日服停服,放弃了策略类,传而变成了3D传统MMO,加上国服的昙花一现,这款在线游戏对于玩家来说存在感越来越低。
题外话:传统日系厂商在网络游戏的研发和运营方面确实存在着一定的缺陷和不足,对于PC游戏市场的不重视,使得日厂在PC-MMO领域里一直没有太大作为。光荣作为单机游戏供应商算是大厂牌,但作为网络游戏供应商确实已经失格。
再来看台系厂商发行的三国类在线游戏:
《三国群英传OL》,宇峻奥汀出品,2005年左右国内发行,上海悠游代理。该游戏采用三国群英传系列特有的横版带兵战斗模式。由于各种“仙幻”类装备道具在游戏中存在,使得笔者对于此类游戏该不该归于“三国题材”保留自己的看法。
2010年《三国群英传2OL》,宇峻奥汀出品,上海第九城市代理。以系列第一次3D化为卖点。不过失去了系列特色的《三国群英传》是否得到了玩家的喜爱?这个问题留给大家自己去判断。
最后是国内部分,由于各式三国题材的网游太多,这里就仅例举几款,笔者不做评价:
目标软件开发并在2005年发行的《傲视OL》
完美世界在2008年初推出《赤壁OL》
泥巴网络即将首次封测的《三国演义》
介于国内三国题材的网游实在是太多,仅仅选取单机版延伸类的网游,老牌三国网游,及2011年末至2012年初的部分新发网游列举。写在最后:
回头看看,以三国这个舞台为题材的游戏,没有细表,已有如此之众。那段历史竟能够让这么多厂商,这么多玩家,一遍遍的制作,一遍遍的玩。罗贯中先生的《三国演义》功不可没,史实为基石,合理而不张扬的虚构,构成了这样一部巨著。但就笔者而言,读三国,不能够仅仅只读“演义”,之前或之后,都应该拜读陈寿的《三国志》。小说虽然精彩,但虚构理想化的人物在让读者玩家大呼过瘾的同时却少了那么一点凡人气,少了那么一点存在感。三国志所描述三国之中,虽尊魏而轻其余两国,但正是因为此,读者才可以得见一个非主观层面上的吴,蜀两国,以及更加详尽的魏。
对于现今国内三国题材的游戏,不重史实,以各种违和噱头作为卖点,整个向西方奇幻靠拢的势头,笔者表示担忧。这种程度的误导所造成的影响,丝毫不亚于“魏延是五虎将之一”。特别是很多玩家在没有看过《三国演义》,没有拜读过《三国志》,这个时候,更需要一款重史实的游戏给予玩家正确的引导。
这一点,光荣三国志单机系列做得最好。但笔者要指出的是,为什么中国的历史,需要由别的国家重新展示给中国的玩家?为什么中国的三国,别的国家做得更贴近史实?而本国的三国游戏却要靠各种各样,奇形怪状的坐骑,圣斗士一般的铠甲,玩具一般的武器,衣着暴露的角色来误导广大的玩家?现在三国相关的资料还少吗?东汉时,坐骑,武器,铠甲,衣着,相关的资料很难找么?可怜,当噱头是主流的时候,史实往往变成非主流,可叹。
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