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Q4网游市场同比增28% 占有份额前三名不变

2012-02-06 19:03:33 神评论

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近日,易观发布了一组数据显示,2011年第4季度中国网络游戏市场规模达102.9亿元,实现环比增长8.3%,同比增长28.5%。同时,占有中国网游市场份额前三名的公司并不变化,分别是腾讯31%、网易17.8%和盛大16.7%,这三家企业共同占据了中国网游市场65.47%的市场份额。

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三家网游公司产品线均有良好表现

腾讯第4季度对于竞技类游戏的活动举办使得《英雄联盟》、《穿越火线》的市场关注程度不断得到提升,同时高昂的奖金额度,使得市场推广效果倍增。《Q宠大乐斗》、《掌上三国》等产品在移动端的上线,使得腾讯在游戏市场领先者的地位进一步得到巩固。

盛大游戏第4季度推出节假日的推广活动,《星辰变》、《龙之谷》、《永恒之塔》等游戏均参加活动,且活动效果不俗,盛大四季度收益涨幅明显。同时盛大于12月推出《全城热斗》和《彩虹岛》两款手机游戏。盛大对于移动端的投入自3季度起愈发明显,能否有成为业务增长点还有待考量。

网易第4季度新产品《精灵传说》上线测试,另外杨幂代言的《天下3》在网络广告的攻势下也有不菲收入入账。在《魔兽世界》的收入及用户量下降的的压力下,网易通过其他新产品推动收入增长的决心和诚意均较为突出。

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注重产品研发,大制作频出

2011游戏品质相对前几年有明显进步。游戏开发引擎根据玩家体验的开发创新升级、3D制作水平日渐丰满。同时产品的研发成本投入加大。畅游研发《鹿鼎记》以及巨人在《征途2》上的时间和花费都堪称大制作。

产品内容丰富,推广手段各异

新的产品推出无疑是收入增长的强心针,对于细分市场争夺也日趋激烈。通过对于用户的精准营销和在不同产品类型的上的丰富,2011年有端市场可谓异彩纷呈。DotA类的《英雄联盟》,射击类的《穿越火线》在市场的的火爆表现都引发了对细分市场的争夺战。

对于老产品新加工,微创新成为口号

随着研发成本以及推广成本的不断升高,对于现有的产品进行再加工无疑是较为目前厂商更倾向的创新手段。现有产品已经有了较为固定的用户群体以及知名度,再次基础上进行改版升级,增加游戏本身可玩性,用户对于产品的粘性以及消费意愿都是合理利用。2011年通过为创新较为成功的产品有网易《天下》、畅游的《天龙八部》以及盛大《星辰变》等。

尽管目前我国有端网游市场受到页游、移动端游戏市场的冲击,但是有端市场技术成熟、细分市场产品日趋丰满、用户市场培养完善等多重因素影响,预计2012年有端市场将继续保持中国游戏市场的核心地位,市场规模持续增长,但增长态势平稳,不会出现较大起伏。(17173/北海)

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