从**到山寨 2011中国网游六大遗留问题
2012-01-24 00:39:14
神评论
【17173专稿,未经授权请勿转载】
在2011年游戏产业年会上,新闻出版总署副署长孙寿山表示,2011年中国网络游戏实际销售收入达到了428亿人民币,比2010年增长了32.4%,其中民族原创网游销售收入达到275.5亿人民币,占网游总收入的64%。这一连串数字说明了中国网**业在2011年还是处于一个较为高速的发展时期。
但是同样是在2011年,中国网**业的一些遗留问题给行业带来的潜在危害也越发的明显,如一些**暧昧广告越发的使玩家在心神荡漾后觉的反胃,在线最高的网游依然如春晚上的***宋丹丹,年年不变,不过好歹今年春晚上已经看不见***的身影了,今年的网游市场是否会有新的超高人气网游出现呢?
遗留问题一:市场导向比品质导向更受重视
随着中国市场处于运营状态网游的数量的不断累积和增长,平均每款网游所能获得的潜在用户群也在不断的缩小。2011年,包括像《魔兽世界》和《DNF》等等老牌大作在内,玩家在线数量能长期稳定在5万以上的游戏产品不到30款(数据来源于2011年游戏产业年会)。
随着这种趋势的到来,很多厂商开始通过在短期内极限提高ARPU(每用户平均收入)的方式,迅速收回游戏研发成本,并榨干游戏的营收价值的方式来进行市场运作,这种产品运营方式对游戏产品的消耗速度极快,因此游戏厂商们在选择或者开发游戏时更多的不再是去考虑游戏各方面的品质,而是考虑这款游戏短期内的赚钱爆发力如何。
另一组数据或许也能从侧面说明这个问题,根据17173进行的2011年网**业研发调查结果显示,2011年中国网络游戏研发中,网游从业人数量依旧在上升,但开发人员的占比呈现逐年下降的趋势,与此相反的是游戏数量的年年增加。
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