观点: 坚持思考,无平台优势厂商唯一出路

2011-12-15 14:24:12 神评论

作者:司马八德
                  
  2011针对互联网及游戏行业的投资分析报告显示,投资机构从一直只追崇具有平台优势及研发优势的企业,转而关注具有产品创新和营销创新的差异化竞争者,给予优先投资建议。

内容、平台,谁更具优势?

内容优势和平台优势,究竟哪个更具竞争力和核心竞争力?或许对于游戏产品本身而言,重内容者得未来,重平台者得现在。平台之极致非腾讯莫属,游戏产品里百万在线俱乐部的成员,贴了腾讯标签的几欲成垄断之势。业内有个说法,腾讯搞“**”游戏;死掉很难,搞MMORPG,不死掉很难。细数腾讯的代表大作,《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《QQ三国》、《QQ西游》,这都是在网吧TOP前20的产品。在线数据让没有平台依靠的其它游戏望尘莫及。然而与市场层面巨大的成功相比,腾讯旗下游戏在内容方面对行业的共享实在乏善可陈,以至于联想到《时代周刊》给F4的评语,“只有外表,缺乏内涵”。


腾讯游戏
   
  平台可遇而不可求,时代的进步、生活方式的改变可以成就一个平台,也可以摧垮一个平台。平台本身是一种资源、一个工具,但不是一个内容。平台有助于将内容“多快好省”地推介给用户,但最终影响用户决策的,还是内容本身。


“内容为王”曾创的辉煌

虽然平台之犀利让成功变得唾手可得,但平台为王的红海时代,踏下心来做产品仍旧有着起航的希望。遥想2005年到2009年的自主研发市场,《完美世界》树立了国内3DMMORPG的技术标杆,以自主引擎开发的国产游戏也拥有了美轮美奂的画面;《天龙八部》彻底改变了玩家的游戏行为,摒弃了重口味的韩国泡菜(刷怪模式),《征途》也在此时横空出世,这款洞悉人性的产品让评论者褒贬不一,但并不妨碍它持久的绽放光芒。


内容为王

尴尬并且盲从的现状

然而近几年,仿佛市场突然失去了活力,再也没有产品能获得比肩前辈的成就。时间变了、人变了、需求变了、市场变了,内容也要随之变化。《征途》曾言,“能够抓住人性,并将其反映在虚拟社会里的游戏才能获得成功”,所以有了近两年唯一的创新亮点“第三代公平收费模式”、有了《征途2》。研究过“公平模式”的业内人士都知道是怎么回事儿,也许戴上“重大创新”的帽子有些名不符实,但值得肯定的是,《征途2》还坚持着思考,坚持寻求内容层面的突破。

行业仅存的希望

网络游戏产品需要适应商业化的市场,就需要关注消费者的需求,这是在售卖一种服务而不是创造一个理想国。所以对商业化的游戏产品来说,“满足需求”是成功的必要因素之一。以最近两款游戏举例,《神仙道》目标用户定位于拥有零散游戏时间、付费能力较强、游戏经验偏少的白领级用户。它没有经济系统、没有交易甚至在游戏后期缺乏交互,但是它每天所需的游戏时间很少并且非常灵活,有体验感很强的成长设计,有种类繁多的付费点,付费后要么让玩家避免繁琐的操作,要么直接获得道具,要么节省等待时间。这款游戏抓住了白领、蓝领、金领、钻石领们的所有需求,它的月收入估计已经超过5000万人民币。另一款游戏叫《隋唐演义OL》,这是一个3DMMORPG,它的特点是超小型客户端,整个游戏安装完成后只有500M,令人炫目的装备变形系统,在战斗时装备会随之变形。这个游戏的设计理念很有意思,它认为“人民币玩家和长时间在线的骨灰玩家都不是游戏里最强的,最强的玩家应该是二者中运气稍好智力稍高的那一个”。我觉得这似乎抓住了免费模式游戏解决付费玩家与非付费玩家矛盾的关键,它的聪明之处在于并没有僵硬的打压一边扶植一边,而是将棘手的问题变成了一种未知性,玩家在探索游戏的同时,其实也是在探索这种未知性的答案。

如何找准创新的度

谈及“创新”,往往让内容开发者们毛骨悚然,充满着惧怕又向往的矛盾心理。聪明的“创新”能够让产品获得成功,这是毫无疑问的,看看《天龙八部》、《征途》,无一不闪烁着“创新”成功后的智慧的光芒。而愚蠢的“创新”——也许这么说并不妥当,“创新”本身就伴随着“祸福难料”的勇敢,成功了,就是华丽的登场;失败了,就是头头是道的嘲笑。现在的游戏产品创新之路更是举步维艰,一方面需要开发者的灵光乍现,另一方面稳重的大公司又有着自觉规避风险的意识。更多的研发公司只能剑走偏锋,提出了“微创新”的概念,遮遮掩掩之下其实也流露出创新不易的尴尬。
  近两年,行业重要人士在不同场合纷纷表示未来是个“产品为王”的时代,又要“苦练内功”,又要“尊重玩家体验”,从关注用户付费特征,到讨论游戏时间碎片化、休闲化,仿佛痛定思痛之后,大家终于用失败验证了简单的道理——成熟市场化的网络游戏行业,拼的还是服务,服务的一部分是产品、另一部分是满足用户合理的娱乐要求。产品在其中扮演着平台的角色,游戏商家是需要通过这个平台跟用户建立联系的,平台本身的好坏左右着成败。

如果游戏即是商品又是平台呢?

按照这个思路,我们不难得出这样一个结论。如果游戏本身即是商品又是平台的话,那么将之放在另一个更大更广义的平台上,作为平台的那部分属性很大程度上被替盖了,作为商品的那部分属性则决定了它真正的成败。这解释了为什么腾讯作为一个强力的平台搞“**”游戏越战越勇,搞MMORPG游戏却越挫越勇。前者更侧重于平台,可以从容的向QQ平台借力,而后者更侧重于内容,平台的发力是后于内容的,如果内容留不住玩家,那么平台再强力也体现不出来。

做游戏和玩游戏,最终都要回归到游戏本身、内容本身。在有新的娱乐方式替代网络游戏之前,只要做好游戏内容,永远都有成功的可能。在此,与所有游戏研发人员共勉。
  

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