狂暴之路—FPS缔造者id Software20周年(上)
在那一天,当他演示自己的最新作时,卡马克说到:“那一刻我发现游戏终于拥有了这种力量——影响普通人的力量!”
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文:清国清城
1993年,一个看门人让约翰·卡马克意识到世界正在改变。在此之前,他曾无数次向那些不玩游戏的人们展示他的作品,或者他最喜爱的游戏。但是所有人都不为所动,他们不知道移动着屏幕上几十个像素组成的小人走来走去究竟有何乐趣可言。
但是在那一天,当他演示自己的最新作时,一个看门人走进来倒**,他瞧了一眼屏幕,然后一屁股坐了下来,他在那里坐了很久很久,眼睛一直没离开过屏幕。画面中的游戏叫做《毁灭战士》,卡马克说:“那一刻我发现游戏终于拥有了这种力量——影响普通人的力量!”
左起分别为卡马克、凯文、亚德里安、罗梅洛、汤姆和杰
小型原子弹
19**,PC游戏产业仍处于襁褓阶段,尚未形成规模。而由于以任天堂和世嘉为首的家用机厂商有严格的准入制度,小开发商和独立游戏制作者们买不起昂贵的开发设备,更无法获得加盟许可,所以他们只有在PC上开发游戏。于是那时的PC游戏行业成为独立游戏创作者们的天下,他们还可以通过共享软件的方式将游戏在网上发布。
在一家小小的软件发行商Softdisk,聚集了4个才华横溢的年轻人,分别是美工亚德里安·卡马克、程序员约翰·卡马克(两人并无亲戚关系)、游戏设计师汤姆·豪尔和程序员约翰·罗梅洛。
他们都热爱游戏,在工作之余,会聚在一起开发自己的游戏小软件。那时最流行的游戏类型当属平台动作游戏,Softdisk四人组希望能在PC上做出《超级马里奥兄弟3》那样的游戏。约翰·卡马克说:“我们有清楚的目标,要做出《马里奥》那样完美的卷轴效果,但是在1990年,从未有人在IBM PC上实现那种效果。”
几个晚上的实验之后,约翰·卡马克终于想到如何在PC上实现背景卷轴。游戏画面是由一个个16×16像素的方块组成,大约200个这样的像素块填满一个屏幕,然后在背景画面上又有另外一个图层,上面是类似于马里奥那样可动的点阵图。但是要做出背景卷轴效果,就要在每一帧重绘背景,这样会导致游戏慢得像幻灯片一样。
卡马克想到了一种方法,让每一帧画面只需绘制与上一帧稍有不同的地方,比如当背景向前移动一个像素块的距离,就只需重新绘制一列像素块,这样大大降低了电脑的运算负担。但是只有使用当时刚发售的一种新显卡才能实现这种卷轴处理方法,这种显卡叫“改良型图像适配器(EGA)”,其板载显存比过去的“彩色图像适配器(CGA)”大,同时发色数从4色增加到16色。
《指挥官基恩》
对卡马克来说,显存的增加有两个重要作用,首先是他可以将普通300×200解析度的单幅背景图片拼成一个长条状的卷轴,然后放到显存里,EGA显卡会在60分之一秒内决定在屏幕上显示卷轴中的哪一部分。其次是EGA显卡从显存中调用数据的速度更快,消除了图像处理方面的许多瓶颈。
于是约翰·卡马克利用这种新显卡写了一个所谓的“图像显示引擎”,让背景画面能在屏幕中像滚动的卷轴一样,随着玩家的操作而逐步展开。使用这个新引擎,卡马克等人开发了一款模仿《马里奥》的游戏,叫做《危险的戴夫》(Dangerous Dave)。但是Softdisk没有兴趣为EGA这种用户少得可怜的高端显卡发行游戏。失望的卡马克决定用刚积累的技术经验开发一款自己的游戏——《指挥官基恩》(Commander Keen)。这款游戏快做完时,游戏发行人斯科特·米勒***来,提出了一种与他们的游戏一样创新的发行方式——共享软件。
Apple II电脑见证了游戏业最初的辉煌
共享软件的概念并不新鲜,在1980年代,编程爱好者们都是以这种方式发表自己的作品,如果用户满意,可以通过邮购的方式购买软件的完整版。但是过去主要是各种商务软件采用这种发行方式。
米勒认为,游戏共享版发行的条件已经成熟。先免费发布游戏的一部分(游戏DEMO的创意由此诞生),玩家试过之后意犹未尽,自然会付钱购买完整版。卡马克同意让米勒的Apogee公司发行该作。在此之前Apogee最受欢迎的共享版游戏不过是卖个几千套,而《指挥官基恩》发售后几个月就卖掉了3万套。在当时的PC游戏行业中,米勒回忆说:“它就像一枚小型原子弹。”
《Hovertank》-史上第一款高速3D FPS
奠基者
与此同时,程序员约翰·卡马克已经深陷游戏编程的乐趣之中无法自拔。实现了背景卷轴后,他开始挑战更前沿的高端技术——3D画面。卡马克对3D并不陌生,早在初中时代,他就用自己的Apple II电脑做出了MTV标志的多边形网格。但是用线搭建网格不难,而要在这些网格构成的平面上绘制图案就极其困难了。当时的PC图像处理能力太弱,绘制3D场景本已困难,更何况还要随着玩家的移动而不断绘制新画面,就连那些被前方物体挡住的平面也要绘制。
卡马克想到了一种为电脑减负的方法——他能让电脑仅绘制玩家看得到的物体表面,他的方法是让电脑仅绘制梯形,因为在3D场景中的墙壁就是梯形,而且所有被前方物体挡住的表面都不绘制,这样电脑需要绘制的图像其实不比二维画面多多少。至于出现在三维空间中的人物和道具,全部以2D的可动点阵图代替,加入放大缩小效果,能根据与屏幕的距离自动缩放,始终保持与相同纵深位置的其他物体相同的大小比例。采用这种画面处理方式,卡马克成功在PC上做出了流畅而充满空间感的3D游戏。第一款游戏是1991年4月发售的《Hovertank》,这是PC游戏史上高速3D FPS。
《地下墓穴3D》
与此同时,卡马克的伙伴罗梅洛发现了“纹理贴图技术”,能够将逼真的贴图贴到多边形网格上,而不是每一个表面只能有一种颜色。在他们的下一款游戏《地下墓穴3D》中应用了这种技术,他们还在屏幕下方绘制了一只手,就像玩家以自己的双眼观察着游戏世界,看到了游戏世界中自己的手。虽然只是一个对实际游戏性作用不大的细节,这种画面处理方式大大增强了玩家的临场感,成为今后FPS游戏的标准。
身为Softdisk的员工,却为他们的竞争对手开发游戏,Softdisk方面当然不会一无所知。为避免被告,卡马克等人答应Softdisk每两个月为他们制作一款游戏,每款游戏只收5000美元的报酬。他们知道这种合作方式坚持不了多久,当他们积累了足够的资本后,终究要自己去闯一番事业。
FPS教父约翰·罗梅洛
所以在1991年2月1日,卡马克、罗梅洛等人集体向Softdisk递交了辞呈,正式创办了他们自己的游戏公司——FPS奠基者id Software就此诞生!公司的创始元老们都不是路易斯安那本地人,他们为了Softdisk的工作而搬到那里,几年后已厌倦了周围的环境,汤姆·豪尔特别想念他在威斯康辛的老家,他说服伙伴们把搬到了那里。于是在1991年9月,id Software转到了威斯康辛的一所普通公寓中。
卡马克与罗梅洛一起不断改良他们的新技术,为呈现新版本引擎的实力,罗梅洛提出了一个新作创意——他的灵感来自1981年的PC游戏《狼堡》(Castle Wolfenstein),讲述一个战俘逃出**基地的故事。罗梅洛想要将这款游戏3D化,幸运的是,他发现原作开发商Muse Software早已破产,所以id轻轻松松获得了《狼堡》的商标权,《狼堡3D》正式启动。对本作最为兴奋的罗梅洛从程序师的身分转为设计师,因为一直担任设计师的汤姆·豪尔喜欢的是《指挥官基恩》那样的平台动作游戏,坚决反对暴力游戏,当他知道同伴们准备在《狼堡3D》中加入大量血浆,他意识到id Software并非自己可栖身立命之所。
罗梅洛的游戏设计思想与豪尔恰恰相反,他追求的是快节奏、紧张刺激而带有血腥味的游戏,让玩家在游戏中畅快淋漓地释放自己的原始野性。当时的PC游戏市场上充斥着慢节奏的RPG和冒险游戏,《狼堡3D》的出现就像一支炸响流行乐团的重金属摇滚乐团,引起业界的强烈震撼。
1992年5月5日发售的《狼堡3D》为id和Apogee创造了他们不敢奢想的商业利润。此前他们最成功的《指挥官基恩》,每月销售收入为1~3万美元,而《狼堡3D》在长达一年半的时间里保持着大约每月20万美元的收入。这是一款在整个PC游戏产业史上有着革命性意义的作品,原本在图像技术上一直落后于家用机的PC游戏一夜之间走到了前头,率先迈入了3D时代。

它的快速、激烈与血腥让那时仍在玩文字冒险游戏的PC玩家们大开眼界。id Software从此成为PC玩家们如雷贯耳的名字。传统渠道商FormGen很快找到id,提议其制作《狼堡3D》的实体零售版,于是《狼堡 宿命之矛》于1992年9月发售。就连任天堂都找到id,希望他们把《狼堡3D》移植到SFC上。不过考虑到任天堂的低龄玩家很多,因此游戏中必须取消血浆,而且将提供给玩家射杀的狗变成变异老鼠。
《狼堡3D》也引发了不少法律纠纷。虽然这是一款由美国人开发,主要在美国销售的游戏。但是由于其通过网络发布,所以不少德国人也玩到了这款充满**十字图案的游戏。德国对于任何牵涉到**的娱乐作品都有极其严格的管制,《狼堡3D》出现后,德国**虽然马上下了封杀令,但是在互联网刚刚崛起的当时,他们还没有进行大规模****的经验,于是他们只有不断尝试通过法律途径阻止id Software。
《狼堡3D》的横空出世也让很多PC游戏开发同行们看得目瞪口呆,他们惊奇于id的技术,纷纷联络id,希望获得他们的引擎授权。卡马克这才意识到,能带来收入的不止是游戏,游戏引擎授权也能成为一种稳定而可观的收入来源——游戏引擎市场由此诞生!
卡马克与罗梅洛知道PC游戏正在发生剧变,单纯模仿家用机的时代正成为过去,一种让玩家融入其中的主视角游戏类型正在成为PC游戏的主流。下一款游戏必定是FPS,罗梅洛已经有了想法。他的灵感来自1986年电影《金钱本色》中的一幕:桌球手汤姆·克鲁斯背着一个黑盒子,里面装的是他最喜爱的球杆,当有人问他里面装的是什么,他的回答是:“DOOM(末日)”!













