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游戏圈里的斯皮尔伯格 游戏之神:宫本茂(下)

2011-05-24 13:10:12 神评论
17173 新闻导语

美国《时代》杂志将宫本茂评为“最具影响力百位名人”之一,称他为“游戏行业里的斯皮尔伯格”。其实他为任天堂创造的价值早就超过了斯皮尔伯格所有电影票房的总合,而在几年前,当他开始转变自己的游戏风格,整个游戏产业的发展方向也随之改变。他的一举一动都可能对整个行业造成影响,他的每一种业余爱好都可能成为业界的下一个潮流。他是名副其实的游戏之神。

【本文由《游戏机实用技术》授权17173转载,未经许可不得转载】

文:藤曦

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共感理论【04】

宫本茂说:“我向来喜欢画漫画,经常把画出来的东西给我的朋友们分享,期待着他们盛赞我的作品,阅读我的漫画时获得快乐。现在我还是那样,每次做游戏就希望给人们带来快乐。我一直在想人们会如何从我们开发的游戏中获得乐趣,现在我关心的首要问题是寻找全新的、前所未有的体验,让大家深深地融入其中。我的另外一部分工作就是对那些不是很有趣的游戏进行改造,看看该如何调整或者添加新内容,使其变得有趣起来。”宫本茂所谓的“游戏改造”就是在任天堂内部著名的“掀桌子”典故,它引申自日本某著名动画中的掀桌子场面,指的是宫本茂对那些正在开发中的新作不满,就会毫不留情地**原有的开发方案,就算是到了游戏开发后期,也很有可能因为宫本茂的否决导致整个游戏几乎重头来过。对于那些开发人员,最恐怖的事情莫过于被宫本茂“掀桌子”。对那些存在“不妥之处”的游戏,宫本茂是依靠自己的直觉与游戏品位提出修改意见。做出游戏样品后,他会让自己的家人或朋友进行试玩。其他大多数游戏公司通常是邀请普通玩家试玩游戏,根据他们的回馈对游戏质量与市场前景做出评估。这群玩家就被称作“Focus Group”。而任天堂一般不用Focus Group。宫本茂认为,那样游戏的开发方向就会被核心玩家们牵着鼻子走,而任天堂的目标是创造新市场。任天堂总是引导着游戏市场的潮流,而不是被动地随波逐流。

宫本茂提出了游戏开发的“共感理论”。灵长类动物学家河合雅雄用“共感”一词描述其研究猴子的方法:他会与猿猴们成为朋友,逐步融入到它们的生活,与它们产生“共感”。宫本茂希望开发者与玩家之间拥有共感,即二者对游戏有相同的感受。换句话说,开发者就像动物学家,而玩家就像猴子。

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尽管饱受恶评,宫本茂本人仍对《Wii Music》情有独钟

宫本茂一直过着普通人的生活,他不像约翰·卡马克那样一有钱就买了辆法拉利以及花大笔钱研究火箭,不像彼得·莫利纽一样住在城堡般的豪宅里,更不像理查德·加里奥特那样花几千万美元遨游太空。在自己的孩子诞生之前,宫本茂一直住在任天堂提供的宿舍里。在任天堂总部附近购置一处房产后,宫本茂一向是步行或者骑自行车上班。但是现在任天堂为了他的安全,同时也为了他能宁静的思考,强制他必须开车上班。在上下班途中,宫本茂经常听音乐。“如果我听到了一段非常好听的音乐,当我到了办公室,所做的第一件事可能就是拿起吉他,模仿那段音乐演奏一遍,直到弹对了为止。他经常使用NDSi的一个音乐编辑程序,将音乐的速度放慢,逐句解构并掌握。几十年来对音乐的喜爱终于促成他开发了《Wii Music》,虽然该作的业界评价不高,但是销量轻易达到三四百万,宫本茂本人对开发续作很感兴趣。

从生活中寻找灵感已经成为宫本茂的生活习惯,而且他对于观察生活十分着迷。为了保持体形,他参加了游泳健身会。渐渐地,他开始热衷于观察朋友们的游泳姿势,思考怎样的姿势与动作能游得更快。年过40之后,宫本茂戒掉了烟瘾和柏青哥瘾,开始通过游泳和短跑健身。每天用数字健康秤记录体重,将体重数据制成表格,贴在浴室的墙壁上。而对于健身的热爱成为《Wii Fit》的灵感来源。《任天狗》的灵感来自他的遛狗喜好,他有一只喜乐蒂牧羊犬,通过遛狗还认识了不少新朋友,所以他相信宠物育成会成为一种不错的社交游戏。2009年10月,宫本茂对外透露他已经开始养猫,一年后果然就公布了《任天狗+猫》。宫本茂还有很多热爱收藏的朋友,所以他也认真研究了收藏家们的心态……对宫本茂来说,生活中的任何细节都有可能成为新作的灵感,或者对游戏设计理念的启示。正是因为灵感来自最常见的生活细节,所以能与更多的消费者产生“共感”。

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宫本茂的健身习惯促成了《Wii Fit》的诞生

星期日木匠【05】

在任天堂,宫本茂拥有最高的自由度。虽然岩田聪才是任天堂的社长,但是任天堂所有员工乃至岩田聪本人都将宫本茂视为恩师。即使是前任社长山内溥也从不过问宫本茂的游戏开发情况,只是会偶尔找到他,礼貌地问一句:“我们是不是该制作下一款《马里奥》了?”而当宫本茂向山内溥汇报他的新作创意时,通常都会被点头通过,即使山内溥没有立即答复,宫本茂仍然会带领他的团队偷偷地展开项目。宫本茂曾对英国《EDGE》杂志说:“山内溥先生与我的父母年纪相仿,我想他可能把我当作儿子般对待。有时我也会闯祸,我的游戏销量可能会大大低于任天堂或者山内先生的预期——而他也会非常非常愤怒,甚至发飙。”

山内溥对于游戏的销量前景预测总是异常精准,宫本茂从不向他做任何新作演示报告,通常只提供一张描述游戏创意的小便签,上面可能只有几幅游戏玩法的示意图,还有简单的几句描述性语言,而山内溥总能通过这些简单的描述了解精髓,并凭借自己的本能预测游戏是否会成功。30年前,当他看到《大金刚》,就立即发现这是一款必定大卖的游戏,于是吩咐宫本茂立刻停下手头上的其他工作,全力制作《大金刚》。宫本茂向他第一次演示《超级马里奥兄弟》时,山内溥向来严肃的脸上难得地出现孩子般的兴奋表情,并预测该作会成为任天堂历史上最畅销的游戏。当然,山内溥最英明、最具先见之明的一次决策还是35年前聘用了那个有些呆头呆脑的宫本茂。

任天堂的总部位于京都电车总站的南部,外表十分简陋,就像一座发展中国家里的代工厂,是个白色的大方块,毫无建筑特色可言。沿着马路走几步就会看到一家变电站,再往前是高架的高速公路,有几个路段至今仍在修建中。

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当年宫本茂绘制的《大金刚》设计草图

任天堂总部总共有7层楼,总部大楼四周是白色鹅卵石铺成的广场,外围是白色砖墙。从总部的顶楼,放眼望去,会看到东福寺主殿的宝塔塔顶,那是一座有800年历史的古寺庙,在城区边沿的林区里拔地而起。而任天堂的总部大楼只有十多年的历史,但是对于世界各地的数千万玩家来说,那里比东福寺要神圣得多。经常会有慕名而来的玩家在任天堂总部外蹲点,希望能一睹宫本茂本人的风采,顺便要个签名。宫本茂通常会婉转地拒绝签名请求,因为他一旦同意,马上就会有更多的玩家涌上来,无数的签名请求会将他淹没。有趣的是,认出宫本茂的外国人通常比日本人还多。每年都有不少专程到日本拜访宫本茂的狂热粉丝,也有不少是到京都旅行时顺便拜访任天堂总部。当宫本茂牵着爱犬到公园里散步时,偶尔会被路过的外国游客认出并热情问好。

其实在任天堂内部,普通员工想要见到宫本茂并不比那些慕名而来的游客容易。据宫本茂的助手说:“宫本茂先生是个神出鬼没的人。在任天堂,大家都想找到他。”在7层的办公楼里,有5层都是游戏开发人员的办公区,其中美工与游戏工程师各占一半。他们就是宫本茂率领的开发军团。最近一段时间以来,宫本茂极其忙碌,先是《超级马里奥兄弟》诞生25周年的各种企划,比如面向玩家的马里奥动画大赛就是由宫本茂本人亲自进行最后50名入围者的筛选。同时3DS的软件开发工作更是马不停蹄地进行着。在这样的忙碌中,宫本茂曾挤出了一点点宝贵的时间,接受了《纽约客》杂志记者的专访。被问到最近有哪些业余爱好时,宫本茂说:“我想把房子的内部装修改了,或者干脆把外观也改了。有人给我封了个‘星期日木匠’的称号。甚至在午夜或者凌晨的时候,我会把客厅里的沙发摆放位置给改了。这就是我,在内心深处有一个声音对我说,把装修改了生活会更有趣。至少会给我点新鲜的感觉。”于是人们开始猜测宫本茂想要开发一个类似于《模拟人生》的游戏。实际上,被问到“最尊敬的游戏制作人是谁?”这个问题时,宫本茂的答案就是威尔·莱特。

少一些宅味、多一点社交性是任天堂的游戏发展方向。宫本茂说,自从他有了第一个孩子之后,就开始关注玩家的游戏环境。现在他的大儿子已经25岁,在一家广告公司工作。他还有一个23岁的女儿,在学习动物学。他的孩子们也经常玩游戏,不过在阳光明媚的日子里,他更多地是让孩子们走出家门,到贴近大自然的地方玩户外游戏。宫本茂说:“在我们家,电子游戏——包括软件和硬件——都是我的私有财产,所以孩子们想玩的时候,都得向我借。有时我会说‘到时间了哦!否则下次不借给你们玩了呦!’——这一招总是很管用!”

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京都任天堂总部全景

寻访故事的起源【06】

宫本茂童年时的故事通过各种媒体传开后,一些狂热粉丝开始前往园部町进行朝圣之旅。那里至今还保留了一些石灰石洞,里面装了灯光,有坚固的阶梯,向各地游客开放。宫本茂说,他也去过那些已经被改造成景区的山洞,但它们都不是他小时候探索过的洞穴。那个影响了他的一生的山洞更小更隐蔽。几年前,他曾回到园部町寻访童年的足迹,这才发现记忆中那片空旷的田野已经变成了楼房与公路。而那个神秘的山洞早就被人封住了洞口,可能是出于安全考虑,就连通往山洞的路也被阻断了。

为了寻访这位游戏之神的童年之路,也有不少记者到园部町实地考察。《纽约客》记者Nick Paumgarten在2010年的初秋时节拦了一辆出租车,从京都坐到了园部町。那一天阳光明媚,下高速后,一片仍然保持着自然风光的美景出现在面前。在阳光照耀下,漫山遍野开始变黄的树叶熠熠生辉。山脚下是一片小小的居民区,一座座精致小巧的民宅紧紧地靠在一起。出租车停在了园部町的河畔,在那里,仿佛能看见少年宫本茂挽起裤管赤手捉鱼的身影。Nick走下堤坝,盯着水面上的涟漪好一会,才发现是旁边游过来六七条大鲤鱼。然后他根据宫本茂的描述,来到了那座古老的神庙前,他想搜寻游戏之神记忆中的那片幽深竹林——但是只找到了一个**堆,堆满了泡面盒与臭袜子。

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这座公园后面的小山丘就是宫本茂童年时的冒险舞台

下一个探索目标是古牟**,山顶上有座园部堡,宫本茂说那是他童年时最经常去探索冒险的地方。汽车在山脚下的**办公楼附近停下,旁边还有一座仿照园部堡建造的宝塔状“国际中心”。接着Nick穿过一个已经将水排干的游泳池,以及一个妆点着石猴、石狮的小公园,来到一条通往古牟**顶的山路。他这才发现,其实古牟**只不过是一个小山丘,海拔可能只有百余米,树木也并不茂密。阳光穿过枝叶,斜洒在树林里,山谷里长满野草与蘑菇。到了山顶,总算看到一块平地,但是园部堡的原址如今只剩下断壁残垣,在废墟的不远处还有一座被栅栏围起来的托儿所。Nick有些失望,他沿着后山的小路下山,那里坡度较陡,路上的砂石多,要借助手边的树木小心地往下滑。走了不久,终于看到那口传说中的洞穴。正如宫本茂的描述一样,洞口已经被几根圆木堵住,在洞口外还有几根圆木扎成的小栅栏。洞口虽然不大,但是如果把圆木都移走,应该刚好够一个小男孩提着灯笼往里爬。Nick在周围的草丛里找了许久,也没有发现其他的洞口。从那里往下看,在山脚下有一条田径跑道、一个足球场,可以听到孩子们看球赛的呼喊声。Nick下了山,钻进出租车,循着呼喊声找到一个学校的操场。Nick站在操场外,看着里面活蹦乱跳的孩子们,他们的年纪约莫八九岁,在足球场上激战正酣。他们应该与宫本茂发现秘密山洞时的年龄相仿,不知道这些诞生于21世纪的孩子们,可曾发现附近的山头上,有一个通往神奇世界的洞穴?

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山顶上园部堡原址留下的石碑

宫本茂历年重要获奖经历

1990年:日本文化设计论坛主办的“日本文化设计奖”大奖。

1993年:日本软件大赏执行委员会主办的“日本软件大赏'92”MVP奖。

1996年:《朝日新闻》举办的“朝日数字娱乐大赏”家庭部门个人奖。

1997年:日本软件大赏执行委员会主办的“第五届日本软件大赏”MVP奖。

1998年:美国互动娱乐与科学协会(AIAS)举办的第一届互动成就奖“名人堂”首位入选者。

1998年:第13届多媒体大奖赛1998MMCA会长奖。

2003年:英国“金摇杆奖2003”的“名人堂年度风云人物”大奖首位入选者。

2005年:美国游戏开发者大会2005的“游戏星光大道”暨“终身成就奖”首位进驻者及获得者。

2006年:法国**文化通信部艺术文化勋章“骑士勋章”获得者。

2007年:美国游戏开发者大会第7届“国际游戏开发者大奖”的“终身成就奖”。

2007年:美国《时代》杂志“世界最具影响力100人”入选者,并在其网友投票中获得百名入选者的最高票数。

2008年:日本游戏开发者大奖CEDEC AWARDS 2008“特别奖”首位入选者。

2008年:美国游戏业协会ESA的2009 ESA冠军奖。

2008年:日本游戏业协会CESA日本游戏大奖2008“经济产业大臣奖”首位入选者。

2010年:日本文化厅媒体艺术节功劳奖。

2010年:英国电影电视艺术协会(BAFTA)伙伴奖(游戏产业史上第三位获奖者)。

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关于宫本茂的新闻
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