昱泉研发团队谈《玄武》:十年武侠传承

2011-04-19 11:52:34 神评论

“我们就是有一股冲劲,为何不能去创造一个真正属于中国武侠的网络动作打斗游戏?玩家能够真实操空角色飞檐走壁、使用各种兵器、招式与高手过招。 ”

——昱泉研发团队

  17173《玄武》专区>>>>

昱泉国际自2002年始推出全球第一套武侠3D局域网络游戏「流星蝴蝶剑.net」、2003年推出「铁凤凰」并荣获美国E3最佳创新游戏奖。经历了数年的积累沉淀,2011年昱泉最新玄幻武侠力作《玄武》于4月29日启动开放性内测,昱泉老牌研发团队亲自现身,讲解昱泉武侠梦想如何传承。

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昱泉研发团队合影

“真实与乐趣都在设计武侠游戏的过程中,哪怕每一个细节我们都希望能呈现出高水准。《玄武》传承着昱泉一代又一代产品的精髓,不断积累沉淀。十年之后,我们用《玄武》再次向大陆玩家致敬。”昱泉《玄武》研发团队中大部分为拥有6年以上开发经验的精英,其中更有曾开发过流星、铁凤凰等名作的资深策划及程序员。

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轻功飞渡

电影与网游,3D武侠源于梦想

飞檐走壁,在竹林之中飞走激战,2001年李安的卧虎藏龙令外国人惊呼中国人能够飞起来。李安可以在电影中显现出充满动感的打斗,那么中国的网游呢?此时的昱泉开始制作真正意义上的3D格斗武侠。一招一式的动作摸索,兵器碰撞的强力对决,从无到有,昱泉研发团队凭得全是一股冲劲。

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武侠意境

在谈及《玄武》立项的初衷时,昱泉主策表示,很多时候制作网游都会带入自己的梦想,在那个武侠片流行的年代,扮演侠客的游戏实在太少,看过武侠片后就想象着自己能够成为其中的主角,和绝世高手来一场畅快的大战。《玄武》的十二种兵器代表十二种不同的人格,刀的厚重,剑的飘逸,一切都融入对侠的理解。

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天地在心中

“研发《玄武》这款游戏起初定位是十二兵器的玩法,因为12是一个非常吉利的数字,代表着圆满。”昱泉主策说道。

十年武侠传承,玩街机寻找灵感

昱泉的游戏有一个和其它游戏非常不同的地方,游戏采用的是第三人称的背肩视觉,给人一种身临其境的临场感和真实感。许多玩家在体验过《玄武》后纷纷说到,战斗的动作怎么有当年的流星的影子?

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格斗风

在打斗设计上,昱泉的游戏有一个共通之处,就是进行实时演练,通过动作捕捉武术家动作融入游戏之中。一代又一代动作招式的沉淀,使《玄武》打斗感及流畅性颇为出色。

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流畅战斗

为了让打斗更加真实刺激,《玄武》的美术和程序都必须学习人体动态学原理,在武术名家们的动作之中进行二次创造,加入自己对动作的理解。如果说武打的动作性不够强,昱泉策划们则会去痛快的玩街机打斗几小时,从其中找到一些灵感。哪怕是饭桌之上,讨论战斗的招式依旧是最常见的话题之一。

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玩街机寻灵感

武而不侠,昱泉游戏重寻武德

古代江湖中很讲究武德,现代的电影武侠片只是一些漂亮高科技动作的剪辑,徒有武学动作招式而不讲究武德。武侠片武而不侠,网络游戏重PK轻信义,昱泉《玄武》研发团队对此深恶痛绝。

“纯靠动作取胜的武侠,光有肉,并没有心,没有融入精神,就永远徒具其形,我希望武侠中应当有侠义精神,兄弟携手,讲究古代的信与义。《玄武》不只有华丽的绝招和打击感,更有正义与邪恶的对决,有救万民于水火之中的大义。”昱泉主策讲解道。一个游戏的世界观应该是正面积极的,《玄武》中不提倡隐身偷袭,所有的职业都光明正大明刀明枪,连具有闪避特质的剑侠也没有隐身技能。玩家们更需要的是占据地利和操作公平的决一雌雄。

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侠之大者,为国为民

“金庸的小说中有一句‘侠之大者,为国为民’对我影响非常深,郭靖为了保卫一方百姓可以守在襄阳城数十年。所以《玄武》中,我们特别设计了金宋交战的内容,玩家们习得武学后将火烧金兵大帐,击退金兵,化解生灵图碳的危机。”昱泉策划讲解背景设计初衷。

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击退金兵

十年3D武侠的传承,使得昱泉对武侠的理解早已臻至化境。十年之后,昱泉《玄武》上演王者归来,自由变换的武器系统、超凡入胜的绝招对拼、梦想与热血交织的江湖纷乱,一切精彩,只待玩家们细细品味。


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