Facebook社交游戏业绩与前景深度分析

2011-01-26 09:20:57 神评论
  北京时间1月25日消息,据国外媒体报道,科技撰稿人克里斯 莫里森(Chris Morrison)近日在All Facebook博客撰文,对近一年来Facebook上的社交游戏发展状况做了深度分析。克里斯称,虽然自Facebook限制病毒性营销后,Facebook上的“五大社交游戏开发商”的数据均出现下滑,但整体来看,社交游戏行业仍在平稳增长。目前Facebook上的社交游戏市场已经发展成熟,不再是让人一夜暴富的“天堂”,也不是一无是处的“地狱”。注重游戏的可玩性、积极拓展海外市场将是以后开发商能否成功的关键。

全文概要如下:

对于社交游戏开发商来说,一年前的Facebook和社交游戏行业与现在似乎有了很大的不同。2009整年和2010年初,社交游戏行业有明显增长,增长速度令人惊讶,造就了如Zynga这样非常成功的开发商。但从2010年春季开始,Facebook开始限制病毒性传播频道,消除了大幅度增长的可能性,社交游戏行业的增长似乎就戛然而止了。

从那个时候开始,Facebook就不断地更改与开发商之间的游戏规则,并不断地要求强制使用Facebook虚拟货币Credits,一旦使用了Credits,开发商就要拿出30%的收入交给Facebook作为提成。最后一些开发者得出结论,现在与Facebook打交道变得非常困难。

比起2009年,目前在Facebook上营销一款游戏要困难得多;而且,舆论认为以后还会变得越来越困难,那种爆炸式增长已经成为过去。但适应能力强的开发者的经历,以及我们得到的相关数据证明事实并非如此。

1、平均来说,大型开发商的整体用户规模出现下降,但这没什么好担心的;

2、中小型开发商正稳步增长;

3、好的游戏设计变得日益重要和有效;

4、在多个方面,盈利出现改善。

大型开发商

在查看所有Facebook开发商的游戏业绩之前,我们先将 “五大开发商”在2010年初的数据拿出来单独看,这五大开发商就是Zynga、Playfish(现在为EA子公司)、CrowdStar、Playdom(现在为迪斯尼子公司)和RockYou。 这么做的原因是因为Facebook全盛时期的终结很大程度上归结于这些公司的业绩下滑。

五大开发商的麻烦始于去年三月,当时Facebook对病毒渠道做出了首次更改,终结了开发商的快速增长。

因为每月活跃用户(MAU)和每日活跃用户(DAU)这两个数据单独并不能预测收入,所以上面的表格并不能直截了当的显示出“五大开发商”的运营情况;另外,CrowdStar和RockYou在非游戏竞猜和礼物应用方面丢掉了大部分的流量。即便如此,2010年初只有Zynga的业绩还算不错,因为它的新游戏CityVille获得巨大成功,而它的四个竞争对手失去了30%多的DAU,这就是证明Zynga成功的最好例证。

如果获得5亿美元风投的Zynga都无法继续在Facebook上实现增长,那些小厂商还会有机会吗?这个问题显然在行业内引起了广泛共鸣;现在许多Facebook开发商将注意力转向了智能手机游戏开发。总体来看,投资者不会将资金投到那些只专注基于网络社交游戏开发的公司上。

但依照我们的观点,社交游戏市场仍然提供了健康的机会。由于一两年内Zynga等公司的迅猛发展,期望被超大规模的成功所扭曲。在社交游戏繁荣之前,一般来说打造一家成功的公司需要数年时间,但现在“繁荣”结束,这种现实又重新回来了。事实在于,Facebook目前已经成熟的社交游戏市场既不会令人一夜暴富,也不是毫无机会。像Zynga一样,不到一年发展成这种规模的情况不会再出现。

这个观点来自于真实的市场数据,我们将分成两个部分具体探讨。

中小型开发商

我们首先找到的证据就是,当查看AppData上Facebook排名前250位的游戏后,我们发现自去年9月份开始,对于中小开发商来说,社交游戏市场一直在增长。随着我们不断的更新数据,我们发现这种趋势目前仍在继续。

简单说明下我们测试所用的三个方法。首先我们在这里再次测量每日活跃用户(DAU),这是表明健康参与度的最好公开指标;其次是关注每个游戏的逐月变化,名单包括每月排名前250位的游戏,不断有老游戏被淘汰,有新游戏上榜;最后,游戏的用户数是重复统计的,这意味着一个人可以在多个游戏中被视为一个每日活跃用户,因为一些超级用户常常在游戏上花费颇多,这对于我们的调查来说不是问题。

第一个趋势是社交游戏市场整体增长平缓。下图的最后有一个显著上升,由CityVille引起:

从这里可以简单得出一个猜想,因为“五大开发商”的数据一致出现下滑,但整个市场表现平稳,所以其他开发商出现增长。

为了测量这种增长,我们把“五大开发商”的游戏拿掉。剩下175个游戏,显示是有增长:

注意相关表格,250大游戏的那张图表最后出现了增长,其他两张图表的最后均出现了下滑。这个下滑不出所料,是圣诞节效应,这段时期所有社交游戏的增长都出现放缓迹象,我们认为这是暂时性现象,当拿到2月份的数据后我们会再次审查。尽管如此,上面这个表格还是显示整年增长了23%,与2010年5月最低点相比,增长了40%。

上面数据中每日活跃用户数超过100万的大型游戏有12个,包括《百万富翁城》(Millionaire City)、 《怪兽世界》(Monster World)和《汽车城》(Car Town)等。所有这些游戏都是Facebook出台限制病毒性行销政策之后推出的。总体来看,去除“五大开发商”开发的游戏后,排名前25位的游戏,开发商数为22家,这些开发商都有足够的每日活跃用户,只要用户肯掏腰包,它们就能获得成功。

查看从AppData那里得来的数据,排名第26位至175位游戏的情况,使我们的目光从中型开发商转到了小型开发商,我们可以得出最终、更直观的印象:

在过去一年,这些游戏的每日活跃用户流量翻了一番。换句话说,比起以前,有更多的开发商获得了增长。把“五大开发商”开发的游戏排除在外,排名前175位的游戏中,每日活跃用户超过10万的游戏在去年二月底是67个,到圣诞节前这个数字就增长到最高峰,为107个。

与规模无关

有一个衡量成功的因素,上面的这些图标展示不出来,就是游戏的相对盈利能力。大部分公司都不会透露这个数据,但ARPU(每用户平均收入),不同的游戏,情况就会有很大的不同,哪怕是同一类型的游戏也是如此。

对盈利正确方法的理解,各开发商也是差异很大。但是一些游戏成功盈利的早期例子出现于2010年。其中就包括《百万富翁城》,数码巧克力公司(Digital Chocolate)开发的一款城市建筑经营类游戏。

作为一个游戏类型,建筑经营类游戏需要尽可能的争取用户。相比之下,根据我们得到的数据,《百万富翁城》的ARPU已经是普通模拟类游戏的好几倍。游戏能否获利取决于其基本的设计选择。与其他设计乏味的建筑经营类游戏相比,《百万富翁城》整合了强大的虚拟货币系统,有竞争性元素,有明确的主题和故事。

其他一些模拟类游戏在做好主题和设计方面也起到了示范作用。比如游戏《烘焙人生》(Baking Life),2010年又一款成功的游戏,它是Facebook上第一款烘焙类游戏,ARPU已经高过平均值。

不只是盈利,有更独特主题和强大设计基础的游戏也能吸引更多的玩家。2010年,像《夜总会之城》(Nightclub City)、《怪兽世界》(Monster World)、《汽车城》(Car Town)、《****》(Crime City)、《Ravenwood Fair》和《银河怪兽》(Monster Galaxy)都在吸引玩家和比竞争对手赚更多钱等方面脱颖而出。

在主题、故事和“好玩”上下大工夫对于传统游戏开发团队来说是理所当然的,但是社交游戏业仍在学习如何将这些特征和扩散性传统,以及以度量为基础的设计相结合。

一些开发商在纯竞争类游戏,或是说“硬核”游戏方面做得很不错。开发商Kabam就由于游戏《亚瑟王国》(Kingdoms of Camelot)的成功为人所知,但是也有一些不那么有名的游戏,如《Wild Ones》,在早期从PVP机制中受益。但大部分开发商仍在学习如何将竞争***机制与更高的玩家数完美结合起来。

一些开发商则一直向更新颖、更有创造力的模式转移。比如,从玩家数和收入来看,CrowdStar都是Facebook上的顶尖游戏开发商。但是它开发的老一代游戏,包括曾经大受欢迎的《欢乐水族馆》(Happy Aquarium)、《***屿》(Happy Island)和《欢乐宠物》(Happy Pets),目前的ARPU普遍偏低。

作为首个使用Facebook虚拟货币Credits的公司,CrowdStar要将收入的30%交给Facebook,而且很有可能,在早期它还要拿出10%帮助推广Credits。我们已经看到今年CrowdStar的战略发生重大转变。不仅仅是撤换了首席执行官和裁员,CrowdStar最新的两款游戏《物质女孩》(It Girl) 和《海盗大亨》(Mighty Pirates)都是角色扮演(RPG)类型的,拥有其最独特的个性和竞争性元素。

风险和回报

尽管可以看出一些趋势,但我们无法判断出Facebook的下一个流行趋势具体是什么。但我们可以借助这一平台做一些预测。

首先开发商应该继续增强盈利能力,虽然这并不是设计游戏的直接结果。随着玩家习惯于玩在线游戏,购买虚拟商品,慢慢的,他们会更愿意拿出真金白银。在我们最近的虚拟产品报告中,我们预测在2011年社交游戏的ARPU(每用户平均收入)和ARPPU(每付费用户平均收入)会合理增加,美国虚拟市场将会增长至21亿美元。

另一个趋势各游戏会设法争取国际用户。正如我们最近指出的,CityVille 100万的每日活跃用户中的一半是国际玩家。寻找方法接受国际用户的付款是很不容易,但幸运的是,开发商不用独自处理这个难题,支付网络和出版商的增长非常迅速。Facebook Credits可以使用的地区正在不断扩大。由于Facebook上的绝大多数用户都是来自海外,开发商将会有个千载难逢的机会,让数以百万计的新用户掏腰包。

但挑战依然存在。回到游戏《百万富翁城》这个例子,这个游戏是开发商数码巧克力唯一的大制作,也是其唯一受欢迎的游戏,不管它多么赚钱,但仍然有其局限性。开发商只有一个热门游戏在社交游戏市场并不罕见,原因很大程度上在于游戏发布后,还必须保留人手继续维护;同时要一些开发商舍弃他们的第一个大制作显然不大容易。

营销成本也在不断上升。尽管有预测称,Zynga、EA和迪斯尼会提高在Facebook上的广告费率,但定价压力仍然会来自其他行业,因为他们发现Facebook广告在吸引新客户方面,价格相对低廉。任何行业都能从用户点击广告中获得终生价值,从商家到网上大学,他们都可以出高价将社交游戏广告商排挤出去

最大的挑战还在于,快速增长的智能手机市场正在向人招手,在这个背景下,专注于开发Facebook新游戏并不是件容易的事。但是,移动市场仍然缺少社交元素和Facebook的庞大规模。如果不是在iOS上发布的话,分销和支付也是非常大的挑战。

来源:搜狐IT



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