轻量化 游戏行业的一场“光荣革命”

2010-12-16 15:32:17 神评论

社交游戏 小公司“接管互联网”的艰辛

在Facebook所引领的“SNS接管互联网”的浪潮中,无数社交游戏商迅速崛起。其中不乏已成长为能与传统行业巨头匹敌的明星:社交开发商Zynga的市值超过了EA的公开市值,DeNA在2010年Q2超越了Facebook,收入3亿3640万美元。在中国,《开心农场》也一夜之间红遍大江南北,成为了市井热议,妇孺皆玩的国民游戏。

于是不少人开始期待,在中国也能够有社交游戏巨头崛起,成为游戏市场上新的霸主或者赢家。不过虽然我们也看到了诸如五分钟这样振翅欲飞的社交游戏开发商与发行商。但是中国社交游戏商发展成为强势品牌的道路上还有许多艰难险阻。

首先,是社交网站的规模,虽然社交游戏已开始趋向于前往不同的平台开拓商机,但目前主要的营收还是依赖于与社交网站的合作。而中国的社交网络发展状况又与国外不太相同。在全球市场上,我们看到Facebook如摧枯拉朽一般颠覆了诸如Google、Twitter这样“旧”势力的统治;但在中国,人人网、开心网等社交网站还在陷入与博客与愈发火热的微博的竞争之中。

其次,从游戏市场上来看,社交游戏更多的面向休闲市场。国外的家用机、主机的市场十分庞大(比如之前有数据指出美国的家用机游戏市场接近于网游的两倍),其市场中有不少休闲型的用户。这样社交游戏商可以相对容易的从休闲游戏市场中分一杯羹或者挖到用户。


社交游戏《市政厅》以12天2600万的用户增长速度成为了业界新传奇

然而在中国,游戏市场占据统治地位的网游市场上,核心向非休闲型游戏处于主导地位,所以中国社交游戏商在培养稳定用户上面临更多的困难。

再次,规模还处于成长期的中国社交游戏商还面临着剧烈的竞争压力。在相对低成本的开发费用下,一个社交游戏成功与否更多的取决于创意而不是技术。但是创意很容易被复制,诸如Zynga这样的国际大产商都被指喜欢盗用创意,更不用说国内游戏业目前 “山寨”成风的环境。

除了创意被盗用,纯粹的社交游戏商还面临国外社交游戏厂商进入中国市场带来的拼搏、传统游戏领域开发商的威胁,与社交网站所属的社交游戏开发部门的竞争。在开拓国外市场的道路上,随着Facebook等平台的成熟,国内社交游戏开发商进入的门槛越来越高,接入成本等问题也成为了海外捞金的困扰。

由此看来,社交游戏厂商的发展之路还很漫长,不仅需要来自内部的更多创意、更大规模更专业团队。还要期待整个社交网络的成长、产权保护机制的健全、以及更多诸如盛大、百度、腾讯这样平台开发带来的商机。

轻量化 游戏行业的一场“光荣革命”

总体而言,移动游戏、社交游戏以及它们所处的整个轻量化游戏阵营为整个游戏市场所带来了是一场“光荣革命”。

在这场革命中,我们看到了《愤怒的小鸟》超出移动平台走向家用机、电脑,看到了虚幻3引擎被引入移动平台开发出了《无尽之刃》(Infinity Blade)、看到了“偷菜”成为网游的一部分、看到了Android平台上运营的《魔兽世界》、网页游戏的3D化。

而在不远的将来,我们或许还会看到,玩家们用体感设备,在拥有全系投影技术的掌上平台与远隔重洋的朋友一起在虚拟世界中钓鱼、种菜。

所以,我们或许不应当把眼光更多的放在一城一池的得失,这场革命的趋势并不是我推翻你、你替代我,而是游戏理念、技术的开拓与融合:传统游戏业为新加入的力量提供了技术、支持,新加入的力量为传统游戏业带来了更多的用户、拓宽了视野。展望未来,这场“革命”还将以双赢的方式带来渐变式的发展,而其最大受益者,永远是玩家。


【来源:】
支持键盘 ← 和 → 分页
17173发布此文仅为传递信息,不代表17173认同其观点或证实其描述。