三国两晋南北朝 时代的游戏联想(2)
再来看司马徽。《三国志·蜀书·庞统传》说他“清雅有知人鉴”,这点和许子将一样。可他的生存环境和许子将相比又大有不同。三国时期社会组织进一步崩坏,他已经无法再像许子将那样作个每月都品评士人、不为权势拉拢所动摇的人物了。他需要自己躬耕以自足,不熟的人请他评论人物,他永远都说“好、好。”清代顾炎武曾在《日知录·清议》中说:“天下风俗最坏之地清议尚存,犹足以维持一二,至於清议亡,而干戈至矣。”司马徽被人叫“好好先生”听起来是个佚事,但背后体现出的确是**和社会环境的进一步恶化。
等到了光荣《三国志7》里面诗歌大赛里才出现的特殊人物阮籍,则已经成为了清谈的代表。所谓清谈,说白了就是以《老子》《庄子》《周易》等著作为基础,对其中的一些玄学问题进行析理问难,反复辩论的文化现象。按陈寅恪的说法,“清谈的兴起,大抵由于东汉末年党锢诸名士遭到**暴力的摧残与压迫,一变其具体评论朝廷人物任用的当否(即所谓‘清议’),而为抽象玄理的讨论。启自郭泰、成于阮籍。”
“清谈”曾一度成为社会上层阶级的风流、高雅之事。这种风流高雅还为我们留下了书法领域里的最高财富——《兰亭序》。然而,正如司马徽“好好先生”的佚事一样,这风流高雅的背后,是一种恐怖的社会环境。

历朝历代,“竹林七贤”都是艺术家寄托情志的一种象征,而在这种看似洒脱清高的表面之下,埋藏着失事阶段阶层多少的辛酸,又有多少终日清谈老庄的人最后能躲过被杀的结局呢?
以上谈的很多内容,与游戏进行联想确实有些牵强。但笔者确实感到,日本光荣公司相较其他游戏公司,对历史的态度是更胜一筹的。起码他们的设计师心中对当时三国社会的情况有一定深度的了解和把握的,我以前也曾撰文谈过,例如《三国志11》中夏侯渊的独有特技是“搬运”,这个特技使武将在率领运输部队时可以增加移动力。实际上为什么夏侯渊拥有这个特技,是有其出处的,史书《三国志》中记载,在曹操击败袁绍,自身也元气大伤后,夏侯渊“督兖、豫、徐州军粮。时军食少,渊传馈相继,军以复振。”又如针对异民族的阎柔的“亲乌”特技、成公英的“亲羌”特技或臧霸的“威压”特技等,均与史实有所契合。史载广阳人阎柔“少没乌丸、鲜卑中,为其种所归信”,曹操平定河北后,阎柔确实为这些****聚居地区的和平稳定作出了很大的贡献。而《三国志》系列对于如何处理羌、山越、匈奴等等****的出现,也一直在不断尝试着。这样的例子不胜枚举。虽然上面提到的人物在《三国演义》中耳熟能详,但如何把这些人物放进游戏里,又如何放置恰当,纵观中日两国的游戏开发公司,恐怕也只有光荣公司做到了吧。而反观其他三国题材游戏,无论是国内还是国外的,大都只是借了一个三国的名字、一个“壳”,而并没有真正深入到其中,体现出它的更多侧面。
当然光荣的作品也并不是十全十美。例如隐藏在三国社会和那些光彩夺目的英雄人物背后的地方门阀世族的那只隐形的大手,例如复杂社会条件下魏、蜀、吴的各自不同的兵制,都没能很好地在游戏里体现出来。当然,我们也不能如此苛求一款历史策略游戏了。游戏毕竟只是游戏。



