专访ALI:谨慎看待本届CJ上的“国进洋退”

2010-07-28 21:13:22 神评论

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龙游天下总裁郦彦卿

7月28日下午17173记者在ChinaJoy高峰论坛上应约采访了龙游天下总裁郦彦卿(Ali)先生。作为业界资深人士,郦总经常发布评论文章与大家分享其行业观点,关于ChinaJoy展会,他也是8届全部不落的亲身参与,此次我们有幸请到他来谈谈对本届ChinaJoy的一些看法和见解。

  17173:您对此次高峰论坛中印象最深的论点是什么,谈谈您的看法。

郦彦卿:孙署长演讲的核心是加大力度维护网络游戏的知识产权,比如召开全国打击网络游戏私服外挂工作表彰会议、成立中国网络游戏版权保护联盟等等具体措施,引起了大家的共鸣。张朝阳先生甚至在演讲时提出来网游应该与影视应联合打击盗版。

私服外挂远远不只是损害运营商的利益,为了获取收益肆意篡改游戏、影响玩家的正常游戏进程的行为,是对游戏研发人员智慧劳动成果的一种严重亵渎,私服也极大的干扰了政府部门对行业的管理,是整个游戏行业的公敌。我个人认为在行业大发展的背景下,及时净化行业是非常重要的,这么明显的一个弊病一定要重治。而且光靠版署和厂商自身的力量是不够的,电信及公安部门的全力配合,以及全社会的支持是必不可少的。

17173:通过目前官方已公布ChinaJoy的一些资料和概况,以及对此次高峰论坛的感受,您能感觉到本届ChinaJoy和以往有哪些不同吗?

郦彦卿:每一届ChinaJoy都不同程度的反映了游戏业的变迁,在行业不断的发展中,本土和国外游戏公司在中国网游市场的影响力可以说是“此消彼长”,这一届ChinaJoy可以说的确是显现出了“国进洋退”的行业新格局,从三点细节我们可以清晰的感觉到:

首先我们先观察各展位平面图,从上一届开始,EA就已经屈居二号馆的中型展位了,而Sony、UBI、SEGA、Konami、Wemade等等曾积极参展的国外厂商则集体消失。如果说上一届的现象只是偶然的话,那么这一届的情况又完全一样,又仅有EA一家国外厂商孤零零的在二号馆。连EA这种综合实力最强、最有钱、最注重品牌传播的国外游戏公司都不敢在中国乱烧钱了,这已经足以说明问题。

其次在ChinaJoy分项会议上,除了近几届较关注的CGDC、CGBC之外,还新推出了首届中国游戏外包大会(CGOC),组织带领国内相关企业在国际游戏软件外包市场中主动出击,集体提升中国游戏外包产业的品牌影响力,全方位扩展此类的商务交流,不再是像以往一样只是被动接单。

另外,近年来一直有国内游戏公司注资及收购国外运营团队,招募国外知名游戏制作人等消息传出。在此次高峰论坛上,业内非常关注九城游戏业务在后陈晓薇时代将由谁来掌舵,结果代表九城发言的是他们的韩籍总裁Tony Park。这证明中国游戏行业其实具有很强大的包容性,现在也被全世界的游戏人所看好,我相信今后会有更多外籍高管为中国游戏公司服务。

17173:请问您觉得“国进洋退”这种局面会不会导致国产厂商缺少竞争?

郦彦卿:就像我前面说的“国进洋退”现象确实是有,但这也并非是本质现象,“洋退”,并不是国外游戏公司彻底退出中国,而是淡出前台之后被“洋为中用”。只是在这个此消彼长的过程中,中国厂商将比以前更为占据主导权。

竞争是从来都避免不了的,而且在短期内国内自主研发产品无法与国外高质量的强势产品正面竞争,比如《魔兽世界》、《地下城与勇士》……等等。“国进洋退”这种现象其实也是因玩家对游戏的选择趋向而导致,因为目前的市场环境给国外引进游戏产品提出更高的要求,如果不是绝对强势到可以改变国内用户习惯标准的精品网游,否则都会在国内市场生存得非常困难。

结合国内网游市场日趋庞大,“国进洋退”的现象还能对国外厂商和开发者在思维观念产生冲击,让他们放下身段和国内的团队进行合作研发,从而本质上提高国内公司的整体研发实力。今后可能我们将看到的并不是单纯意义的国产游戏和引进游戏之间的竞争,而是融合了国内玩家用户习惯和国外高水准研发技术的若干个合作研发产品之间的竞争。

国外厂商在ChinaJoy上暂时偃旗息鼓,但是他们一些优秀产品还是通过国内代理运营商在进行展示,而且各大媒体新游期待榜前列还是被“洋游戏”所占绝。所以我们还是要谨慎的对待“国进洋退”的现象,不能单纯因为国外厂商从ChinaJoy上集体消失,或者是越来越多的国外团队被中国游戏公司收购、国外游戏人来中国打工而大喜过望,毕竟游戏整体研发水准上,我们和国外的差距还是明显存在的。

  17173:能不能简单谈谈您觉得国产网游和国外强势产品的差距主要体现在哪里?

郦彦卿:国外厂商的平均美术水准非常高,程序方面也比较领先,尤其是在体育类和格斗类这些需要涉及复杂物理计算、较高网络传输质量要求的相关产品。他们对次世代3D图形引擎的掌控也远远走在我们前面,同样是使用Unreal 3或者Cry Engine 2,比如韩国产品所能展现出的视觉效果就是要比国产游戏强非常多。

  17173:正如您所说,国外参展游戏公司出现数量萎缩的同时,相应的本届参展企业中也出现了许多新面孔,对此您有什么看法?

郦彦卿:每一届都会有一些新兴公司在ChinaJoy上亮相,比如这次的深红网络、上海游趣等公司,我想在展会现场他们肯定是众多业内人士关注的焦点。我还有注意到,包括杭州泛城、上海九维等知名的Webgame公司都有参展,ChinaJoy也不再是客户端网游的天下,另外比如像上海佳游等纯开发型的公司也积极的参与。总而言之,本届ChinaJoy参展公司的组成结构更加多元化了。

 17173:您能否透露龙游天下近期将会有何新发展和举措吗?

郦彦卿:为了在未来几年的主流游戏市场占据一席之地,公司的主力研发团队一直在努力进行一款次世代画面效果MMORPG的研发。国内大多数公司在次世代项目上往往是使用高价位的成套知名引擎,而我们则选择了使用我们更能够对技术深入掌控的一款次世代引擎,引擎的二次改良以及配套开发工具都是我们自主完成的。我们的目标不是在于快速做出一款次世代画面的产品,而是打造出拥有完全自主知识产品的次世代引擎以及让团队形成成熟的次世代游戏研发流程,这可以说是我们最为重点的产品项目,在产品还没公布和测试之前在此我就暂不过于详细的介绍。

不过我们马上将会公布一款新游戏,是和国内老牌研发公司厦门御风行采用“定制研发”的模式来合作研发的。好像在业内由两家研发公司一起开发一款游戏的案例我之前还没有怎么听说过,不过我们都不介意先吃这个螃蟹。

  17173:能介绍一下“定制研发”的目的和优势是什么?

郦彦卿:我在GDC China2009发表过一个主题演讲,主要是说阐述“定制研发”在网游方面的运用。“定制研发”模式不可能是我们所创造的,很早开始日本一些知名游戏公司,比如说SEGA和SQUARE他们在自有品牌的Console Game研发中就是这么做的。运用在网游领域,简单用十六字来概括这种模式的话就是:“共同立项、全程介入、及时反馈、持续运营”。

目前的市场形势日新月异,用户需求不断变化,老的闷头闭门研发的模式显然完全不适合,而且研发人员一般都少有运营方面的经验。“定制研发”模式可以发挥合作双方的研发、运营实力,高度整合资源,深层次沟通游戏制作理念,有利于制作出适合当下市场需求的产品并且长期维持游戏的良性运营状况。

除了与厦门御风行的合作,我们还正与一家国外研发团队在进行“定制研发”项目,当然我也希望今年能够通过ChinaJoy这个平台能够找到更多志同道合的合作伙伴。(17173暖夏 上海报道
  


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