本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2010-03-10/20100310121535135,2.shtml提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
《植物人大战僵尸》主策谈灵感来自3游戏
2010-03-10 12:15:35
神评论
George在Popcap设计的第一款游戏《疯狂水族馆》
Q:通过设计《疯狂水族馆》以及在暴雪《暗黑破坏神3》项目中的工作,是什么使你决定了你的下一款游戏会是一个塔防游戏。
A:在我完成了《疯狂水族馆》项目之后, 我一直想给这个项目的后续版本增加点防守元素,当时我也在玩魔兽争霸3的塔防地图,我觉得如果把那些冷冷的防御塔变成植物的话,应该会可爱不少,于是我就这么做了,还在里面加入了不少个人喜好的元素。
这就是为什么《植物大战僵尸》会成为一款塔防游戏,同时我还希望这款游戏能有所创新,因为老式塔防游戏也有一些让人不爽的地方,比如防御塔仅仅都是攻击为主,模式单一,而且怪物都是按照固定路线来走,这些很不对我的口味,所以我将怪物的路线改成了5轨道,正如你现在在游戏中看到的。
Q:《植物大战僵尸》是你在Popcap的第二个项目,相比你之前第一个设计的项目《疯狂水族馆》, 在设计过程中你感觉有什么不同么,如果有,说来听听。
A:《疯狂水族馆》项目我在设计它的时候我甚至没有被雇佣到一个完整的团队,这样的结果就是我不得不一人分饰好几个角色,在设计游戏的同时还得些代码搞音乐和美工。在设计《植物大战僵尸》的时候, 我成为了Popcap的全职员工,这使得我有了一个完整的开发团队, 这样我就有更多的时间专注于游戏的设计。感谢我的团队: 程序员 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), and 配乐 (Laura Shigihara) ,和你们在一起工作是我最开心愉快的事情。
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